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Alérgicos a 6o B (Serie La guerra de 6oA 1)

Alérgicos a 6o B (Serie La guerra de 6oA 1)

Autor: Sara Cano Fernández

Número de Páginas: 224

Dos clases rivales. Un premio alucinante. Una semana llena de pruebas para ganarlo. Piques y bromas sin fin... Si quieres saber quién (y cómo) ganó la guerra más divertida y gamberra que se ha librado nunca en un colegio, no te puedes perder este libro. IN3S_: Esta es la historia de cómo les declaramos la guerra a los de 6oB. ALBER03_: Bueno, y de cómo Inés nos la lio porque le gustaba un chulito... IN3S_: ¡Y de cómo el chulito os dejó en ridículo a ti y a los frikis de tus amigos! EL_MAXTER_: ¡Oye, y de cómo mis estrategias dejaron a los de 6oB más flipados que un gandrox tuerto! ESTORDOG_: ¡Y de cómo casi me quedo sin dónuts por culpa del castigo de la Vieja! HUGO, BORJA, RODRI_: ¡No os flipéis, que esta es la historia de cómo los de 6oB os dejamos por los suelos! A1, A2, A3_: Solo nosotras sabemos de qué va realmente esta historia... Los alumnos de 6oA son geniales, están súper unidos aunque, claro, a veces tienen sus piques, sus historias... pero lo que verdaderamente les une es una «alergia total» a los de 6oB. Y es que siempre les están haciendo jugarretas. Y eso es exactamente lo que ocurrió en el concurso de ciencias, lo que desencadenó la...

Guerra de regalos (Otras historias de Ender 2)

Guerra de regalos (Otras historias de Ender 2)

Autor: Orson Scott Card

Número de Páginas: 94

Una apasionante novela que nos lleva de nuevo a la Escuela de Batalla, donde empezó la brillante «Saga de Ender» y que explora temas como la tolerancia o la compasión. Cuando Zeck Morgan, el hijo de un ministro puritano que lo ha educado en el pacifismo, resulta seleccionado para asistir a la Escuela de Batalla, todo son problemas. Por su pacifismo, Zeck se niega a participar en cualquier simulación de juegos de guerra, y sus compañeros lo aíslan. Zeck denuncia que un estudiante holandés ha infringido las reglas de la Escuela de Batalla sobre las prácticas religiosas, lo que desencadena un duro enfrentamiento en torno a la libertad religiosa y la ética. Zeck acaba convertido en un paria para todos hasta que la prodigiosa capacidad de liderazgo de Ender logra reconducir la situación.

Videojuegos (Video Games)

Videojuegos (Video Games)

Autor: Sean Tulien

Número de Páginas: 35

Los videojuegos pasaron de ser simples consolas a convertirse en un entretenimiento doméstico de vanguardia y en algunas de las aplicaciones más populares del mundo. Descubre las innovaciones tecnológicas, los jugadores más importantes y las controversias que han marcado la historia de los videojuegos. Video games evolved over decades from simple consoles to cutting-edge entertainment in homes and arcades. In the twenty-first century, they've also become some of the world's most popular apps. Find out more about the technological innovations, major players, and controversies that have made video game history. And from the role of game cartridges to the power of the internet, learn how new inventions keep taking gaming to the next level. This title is now available in Spanish.

Manual de supervivencia del Perito Judicial en Propiedad Intelectual e Industrial

Manual de supervivencia del Perito Judicial en Propiedad Intelectual e Industrial

Autor: José Manuel Ferro Veiga

Número de Páginas: 1554

La numerosa clientela de los productos falsificados se compone sobre todo de personas con poco poder adquisitivo y más o menos conscientes de comprar artículos de imitación, pero poco avisadas de que algunos pueden resultar peligrosos para la salud, como los perfumes y los cosméticos. La mayoría también desconoce que, por dónde y cómo se venden esos artículos, prácticamente eliminan derechos básicos de los consumidores, como las garantías y la posibilidad de reclamación. Con las calles de las principales ciudades abarrotadas en busca de regalos, las Navidades son, junto con el verano, una de las épocas en que se dispara la venta de productos falsificados, artículos en general a precios "populares" que imitan o plagian los de marcas prestigiosas. Y, consecuentemente, aumenta el número de operaciones policiales, incautaciones y detenciones en el top manta, mercadillos, bazares, tiendas con pocos escrúpulos y almacenes para la distribución y venta ilegal a pie de calle o por Internet. Como muestra de esta realidad, el pasado verano fue pródigo en la "caza" del producto falso. A primeros de julio de 2018, la Guardia Civil desmanteló en Valencia dos fábricas de...

Panzer Fantasy

Panzer Fantasy

Autor: Pablo Garde

Número de Páginas: 442

Un capitán y una soldado del Ejército de Tierra español acaban en un mundo de fantasía como el de las obras de ficción que tanto les gustan. Con un carro de combate y su equipo de campaña, tendrán que buscar la forma de encajar en un mundo más complicado de lo que pensaban. Realismo militar, un gran espíritu ochentero y frikismo variopinto se unen en una tragicomedia de acción y aventuras que nace del "Ten cuidado con lo que deseas".

El arte de la guerra entre empresas

El arte de la guerra entre empresas

Autor: David Brown

Número de Páginas: 400

Un libro magnífico de intriga y estrategia empresarial que recoge algunas de las rivalidades entre empresas más apasionantes de la historia. Los negocios son una constante lucha por sobrevivir. En los negocios, como en la guerra, los líderes se enfrentan persiguiendo intereses contrapuestos, idean estrategias y consiguen recursos en pro de la victoria. El éxito depende del detalle más nimio; un error táctico puede derribar un imperio. Al final, un bando triunfa, y la victoria es lo único que importa. David Brown, presentador del popular pódcast Business Wars, reúne en este libro algunos de los más fascinantes enfrentamientos entre empresas y, en cada batalla que examina, pasa revista al ingenio, la estrategia y los recursos. Brown narra el ascenso de las empresas a medida que derrotan a sus rivales, formulan planes innovadores y se adaptan a las cambiantes necesidades de la sociedad. ¿El objetivo? Mantenerse por delante de la competencia y convertirse en titanes de la industria. Las historias de El arte de la guerra entre empresas son extraordinarias, pero las lecciones que el lector extraerá de ellas, sobre determinación, ingenio, paciencia, agallas, sutileza..., son ...

TARGETS * TIOS

TARGETS * TIOS

Autor: Alexander Eli

Número de Páginas: 60

Ser un héroe en un mundo de fantasía nunca es fácil. No sólo hay que ganar duros combates contra los malos, sino que la lucha entre los Tios y los Vios llega incluso a los videojuegos. Los partidos de hockey de verdad son momentos en los que los héroes demuestran que saben divertirse. Los villanos nunca se dan por vencidos e idean todo tipo de planes malvados. ¡No vas a creer lo que hicieron una vez en un parque de atracciones! ¿Crees que es fácil para nuestros amigos resolver todo tipo de problemas? Y además, nuestros amigos son creativos, curiosos, les gustan los videojuegos y cada uno tiene sus propias cualidades que ayudan a la pandilla en los momentos más difíciles. Todo esto y más en esta primera novela de aventuras fantásticas escrita por un niño de 10 años, ¡decorada y arreglada por su madre!

Breve historia de las guerras en África

Breve historia de las guerras en África

Autor: Óscar Corcoba Fernández

Número de Páginas: 320

Adéntrese en un mundo de conflictos bélicos, batallas y sangrientos genocidios, auge y caída de imperios: Idi Amin Dada, Nasser, Muamar el Gadafi, Erwin Rommel, Samuel Doe, Ernesto Che Guevara. Los diferentes tipos de guerra, el proceso de descolonización y la influencia de África en la Guerra Fría. Una rigurosa visión de las guerras que asolaron el continente africano. Idi Amin Dada, el carnicero de Uganda, Nasser, Muamar el Gadafi, Erwin Rommel, Samuel Doe, presidente de Liberia, incluso Ernesto Che Guevara...Nombres propios que han moldeado la historia reciente del continente africano a través de la guerra y el genocidio. La Breve Historia de las Guerras en África nos adentra en los diferentes conflictos militares a los que se ha enfrentado el continente africano a través del recorrido de las batallas más críticas analizaremos los distintos momentos y conflictos en donde se ha moldeado no solo la historia reciente de África, si no del mundo actual debido a su tremenda influencia. La Breve Historia de las Guerras en África es una síntesis de los diferentes conflictos bélicos que han asolado el continente en el siglo XX, y la influencia que muchos de ellos han...

La tecnología y los jóvenes

La tecnología y los jóvenes

Autor: Antonio Franco Crespo

Número de Páginas: 120

Mirando la realidad de los jóvenes nos encontramos con comportamientos que no eran imaginados en las décadas anteriores, adolescentes pasivos, que prefieren estar solos en casa que buscando incendiar el mundo, pareciera que después de millones de años al fin se halló la fórmula para mantenerlos libres de cualquier peligro que pudiera provenir desde un mundo cada vez más complejo. La forma presente del mundo y el nombre que muchos le dan a la época actual de “era de la información” se la debemos a la tecnología. Las formas de interacción han cambiado y ya no volverán a ser las mismas; los que esperan el regreso de aquellos tiempos anteriores donde la comunicación se realizaba boca a boca y donde los libros se vuelven en fuentes anacrónicas, deben perder la esperanza, el mundo ha cambiado definitivamente. Al igual que toda herramienta, la tecnología, no es buena o mala en sí, sino que depende de la utilización que se haga de ella. La educación por ejemplo, podría ser uno de los ámbitos que puede aprovechar de la importancia que le dan los jóvenes a los equipos electrónicos, sin embargo, el hecho que no hemos podido entender todas las implicaciones positivas ...

El juego de Ender (Saga de Ender 1)

El juego de Ender (Saga de Ender 1)

Autor: Orson Scott Card

Número de Páginas: 252

La novela más famosa de ciencia ficción moderna: un clásico indiscutible, ganadora de los premios Hugo, Nebula y SF Chronicle. La Tierra se ve amenazada por una raza extraterrestre, los Insectores, que se comunican telepáticamente y consideran no tener nada en común con los humanos, a quienes pretenden destruir. Para vencerlos es necesario una nueva clase de genio militar, y por ello se ha permitido el nacimiento de Ender, lo que constituye, en cierta forma, una anomalía, pues es el tercer hijo de una pareja en un mundo que ha limitado estrictamente a dos el número de descendientes. El niño Ender deberá aprender todo lo relativo a la guerra en los videojuegos y en los peligrosos ensayos de batallas espaciales que realiza con sus compañeros. A la habilidad en el tratamiento de las emociones, ya característica de Orson Scott Card, se une en este libro el interés por el empleo de las simulaciones por ordenador y los juegos de fantasía en la formación militar, estratégica y psicológica del protagonista. Reseñas: «El gran libro de ciencia ficción para adolescentes que no leen ciencia ficción, principalmente porque no habla de robots sino de niños contra adultos.»...

La Historia de los Videojuegos

La Historia de los Videojuegos

Autor: Rolando Fernández Benavidez

Número de Páginas: 250

Conoce de manera breve el origen histórico de los videojuegos, sus principales iniciadores y mucha información interesante referente a ese mundillo lúdico. Este pequeño libro describe de manera resumida los acontecimientos más importantes que dieron origen a una de las industrias más exitosas de la actualidad, los videojuegos. Desde su aparición en los años 50's hasta el pleno apogeo de las nuevas tecnologías de alta definición. Pasando por los salones de Arcades, Consolas y juegos para ordenadores antiguos como Atari, Commodore Amiga, IBM PC. Si eres un verdadero Gamer, este libro no puede faltar en tu colección.

La mente criminal.

La mente criminal.

Autor: Pablo Espinosa Breen , Miguel Clemente Díaz

Número de Páginas: 252
La odisea de Shenmue

La odisea de Shenmue

Autor: Ramón Méndez González

Número de Páginas: 240

Quince años después de su estreno europeo, Shenmue se sigue alzando entre la multitud como una obra tan aclamada como ignorada por el público contemporáneo. Quienes conocen las aventuras de Ryo Hazuki, lo hacen de corazón. No obstante, para ser uno de los videojuegos más influyentes del siglo XXI, existe un gran desconocimiento sobre los verdaderos porqués de tantos elogios por parte de crítica y fans de la Dreamcast de Sega. No es fácil explicar en pocas palabras qué tiene de especial Shenmue, pero es de esa clase de videojuegos que, cuando los pruebas, sientes una empatía instantánea con los miles de seguidores que durante más de una década han esperado la continuación de la saga. La Odisea de Shenmue es tanto un obsequio a los fans por su infinita paciencia, sin la cual Shenmue III no sería posible, como un merecido reconocimiento crítico a uno de los mayores logros en construcción de mundos virtuales llenos de vida, historias, emociones y personajes inolvidables.

Doce lugares en Roma a los que no quería ir

Doce lugares en Roma a los que no quería ir

Autor: Clara Cerri

Número de Páginas: 150

En 1968 un joven cantante americano, William Denver, busca refugio de sus fracasos en la amistad con un maestro de música renacimental de Roma. De este episodio inicia una historia familiar fuera de las líneas, una novela sobre la dificultad de vivir con los capítulos en un orden desparramado, en una Roma verdadera suspendida entre belleza incomparable y basura, entre personajes que continúan hablándonos y haciéndonos reír incluso después de muertos. Cada capítulo es un nervio destapado, pero tocarlo no dolerá demasiado, no es una culpa. Todos son absueltos, generación tras generación, y luego de tres días de tinieblas viene un día como todos los demás.

Las guerras de Flandes desde la mverte del emperador Carlos V. hasta la conclusion de la Tregua de doze años,

Las guerras de Flandes desde la mverte del emperador Carlos V. hasta la conclusion de la Tregua de doze años,

Autor: Guido Bentivoglio

Número de Páginas: 644
Ecos en la Eternidad

Ecos en la Eternidad

Autor: Tolmarher

Número de Páginas: 101

Ecos en la Eternidad es la cuarta y trepidante novela de La Pureza; la serie principal del Continuus Nexus. En esta nueva entrega conocerás el desenlace de la historia más épica narrada en Leyendas del Sol Negro; La Batalla del Axia y la llegada de Jeor Arryn al Exodus, conectando así una de las grandes historias de la precuela, al igual que la inesperada llegada de Wotan Daneron, el mítico almirante, que unirá su destino con el del ducado Sforza, de una forma inesperada; Tras la estela de Riela de los Arcanos, cuya historia conocimos en Líneas de Sangre. Entre tanto, las furiosas luchas por el poder entre los Médici y los Sforza en el sector Orión, alcanzarán una nueva cima bélica. Dejando entrever la futura lucha de poder, cuyas facciones se van presentando poco a poco a lo largo de estas primeras cuatro novelas, pero de entre todas las tramas, la de Silas, nos sorprenderá llevándonos al fabuloso y aterrador mundo del Kurgán; el secreto origen de la Cofradía de Inquisidores. ¿Estás preparado para acompañarnos?

Estrategias de marketing. Un enfoque basado en el proceso de dirección

Estrategias de marketing. Un enfoque basado en el proceso de dirección

Autor: Munuera Alemán, José Luis ; Rodríguez Escudero, Ana Isabel

Número de Páginas: 688

Esta obra aborda los principales conceptos teóricos relativos al análisis del mercado, las estrategias de marketing, su planificación y ejecución. Tras una primera reflexión sobre las nociones de estrategia y marketing, los capítulos siguientes están dedicados al estudio de la función de análisis del marketing y al diagnóstico estratégico de la cartera de productos. La segunda mitad del libro se preocupa de la presentación y desarrollo del amplio panorama de las decisiones estratégicas que han de permitir a la empresa alcanzar la situación deseada. Finalmente, en los dos últimos capítulos, para completar el proceso de la dirección de marketing estratégico, se aborda la concreción de los análisis realizados en la elección de una estrategia, la elaboración de un plan estratégico de marketing, su ejecución y control. Además y con el fin de que se pueda constatar que los conceptos que se explican teóricamente, tienen un claro exponente real, el libro se complementa con nueve casos prácticos de empresas que operan actualmente en el mercado español. Casos que se han seleccionado apostando por contemplar una amplia variedad de situaciones de uso y consumo:...

Estrategias de marketing. Un enfoque basado en el proceso de dirección

Estrategias de marketing. Un enfoque basado en el proceso de dirección

Autor: José Luis Munuera Alemán , Ana Isabel Rodríguez Escudero

Número de Páginas: 688

Esta obra aborda los principales conceptos teóricos relativos al análisis del mercado, las estrategias de marketing, su planificación y ejecución. Tras una primera reflexión sobre las nociones de estrategia y marketing, los capítulos siguientes están dedicados al estudio de la función de análisis del marketing y al diagnóstico estratégico de la cartera de productos. La segunda mitad del libro se preocupa de la presentación y desarrollo del amplio panorama de las decisiones estratégicas que han de permitir a la empresa alcanzar la situación deseada. Finalmente, en los dos últimos capítulos, para completar el proceso de la dirección de marketing estratégico, se aborda la concreción de los análisis realizados en la elección de una estrategia, la elaboración de un plan estratégico de marketing, su ejecución y control. Además y con el fin de que se pueda constatar que los conceptos que se explican teóricamente, tienen un claro exponente real, el libro se complementa con nueve casos prácticos de empresas que operan actualmente en el mercado español. Casos que se han seleccionado apostando por contemplar una amplia variedad de situaciones de uso y consumo:...

Soy retro porque...

Soy retro porque...

Autor: Guillermo Guerrero

Número de Páginas: 160

Si quieres regresar a los días en los que usabas pantalones deslavados, pulseras de goma, vestías sacos con hombreras, coleccionabas vasos de refresco, formabas tu ficha en las maquinitas y regresabas los casetes con una pluma, compra este libro. Y cuéntaselo a quien más confianza le tengas.

EL CAUDILLO - FRANCISCO FRANCO Y BAHAMONDE

EL CAUDILLO - FRANCISCO FRANCO Y BAHAMONDE

Autor: Heinz Duthel

Número de Páginas: 919

Francisco Franco Jefe del Estado de España ¡Viva España Única! ¡Viva España Grande! ¡Viva España Libre! Introducción El principio de la carrera militar de Franco quedó marcado por la Guerra del Rif en Marruecos, alcanzando la graduación de general en 1926, siendo la segunda persona más joven en alcanzar ese rango en Europa, después de Napoleón Bonaparte. Durante la Segunda República Española, tras dirigir la Academia Militar de Zaragoza, le fue encomendada en otoño de 1934 la dirección de las operaciones militares para sofocar y reprimir el movimiento obrero armado que había declarado la revolución social en Asturias en 1934. Tras el triunfo del Frente Popular, descubierto el intento de golpe de Estado de varios generales, y existiendo sólo sospechas sobre sus integrantes, el Gobierno alejó de los centros de poder a los generales más proclives a la sedición, destinando a Franco a las Islas Canarias. En julio de 1936, tras muchas indecisiones, se une al golpe de Estado liderado por el general Sanjurjo y el general Mola contra el gobierno de la Segunda República Española poniéndose al frente del ejército de África. El golpe fracasó y dio lugar a una...

Relaciones públicas

Relaciones públicas

Autor: Octavio Isaac Rojas Orduña

Número de Páginas: 412

Este libro nos ayuda a sacarle el mayor partido posible a las relaciones públicas, mostrándonos las últimas tendencias y herramientas para mejorar las relaciones con nuestros clientes. En él, se revisan servicios básicos como seguimiento de prensa, elaboración de notas de prensa, hasta la irrupción de la comunicación online a través de las salas de prensa en internet, los blogs, wikis, etc. “Todas las organizaciones tienen el derecho y el deber de comunicarse eficaz y éticamente con el público. Este libro nace de esta premisa. Las herramientas y tácticas que incluye este libro pueden aplicarse perfectamente en todo tipo de sectores. Se trata de dotar a las organizaciones de una serie de instrumentos asequibles con el fin de que colmen sus necesidades de comunicación”, indica Octavio Isaac Rojas Orduña. “Las RRPP tienen el poder para influir en la percepción, las actitudes y el comportamiento de sus audiencias. Este libro identifica esta oportunidad, propone una serie de tácticas y herramientas para su uso inmediato en el marco de un plan y una estrategia de comunicación y busca establecer algunos parámetros de buenas prácticas que ayuden al lector en su...

La gran historia de los videojuegos

La gran historia de los videojuegos

Autor: Steven L. Kent

Número de Páginas: 632

Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla, este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. «La gran historia de los videojuegos» hace que vuelvas a sentir los zumbidos, estallidos, explosiones y resplandores de un salón recreativo. Habla de todo lo que siempre quisiste saber, y mucho más, sobre esos videojuegos inolvidables que cambiaron el mundo, los visionarios que los crearon y los aficionados que jugaron con ellos. De los salones recreativos a la televisión y de los ordenadores personales a los dispositivos portátiles, los videojuegos llevan casi treinta años embelesando al niño que llevamos dentro. El autor e historiador de videojuegos Steven L. Kent ha sido partícipe de esa euforia y la ha documentado desde sus comienzos. Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man...

Videojuegos

Videojuegos

Autor: Rafael Rodríguez Prieto

Número de Páginas: 204

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos. También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia. Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología. Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos. Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al ...

Buenos días Avril, ¡estás en Tokio!

Buenos días Avril, ¡estás en Tokio!

Autor: Dan Sam

Número de Páginas: 246

En Buenos días Avril, ¡estás en Delhi!, conocimos a Avril Santana, una chica linda y sumamente inteligente quien realizó un viaje a Indiacon su mamá, donde encontró a su primer amor, peroun suceso extraordinario le hizo revalorar a los amigos, la familia y el amor. La secuela, Buenos días Avril, ¡estás en Tokio! continúa con la saga de las aventuras de esta joven de 16 años que, después de la India, descubre un nuevo mundo en Japón. La continuación de esta novela es un viaje a películas, intérpretes y canciones de la cultura pop, así como algunos acontecimientos ocurridos en la historia contemporánea como el ocurrido el 6 de agosto de 1945 en Hiroshima. Good morning Avril. You are in Tokyo! In Good Morning Avril, You're in Delhi, we met Avril Santana, a pretty and highly intelligent girl who took a trip to India with her mother, where she met her first love, but an extraordinary event made her re-evaluate friends, family and love. The sequel, Good Morning Avril, You're in Tokyo! continues the saga of the adventures of this 16-year-old who, after India, discovers a new world in Japan. The continuation of this novel is a journey to movies, performers and songs of...

La diferencia prohibida

La diferencia prohibida

Autor: Tony Anatrella

Número de Páginas: 338

Nunca, ni con tanta fuerza, nuestra sociedad reivindicó para sus miembros el derecho a la diferencia: diferencia de gustos, de culturas y de valores, diferencia de opciones de vida, de formas de amar, de modelos de familia... Nunca, sin embargo, el acceso a una verdadera diferencia ha sido tan difícil. Vivimos en la estela de las aspiraciones fusionales de mayo del 68. Rechazo de la función del padre, insuficiencia de la relación educativa, interioridad en crisis, retorno de los miedos primitivos, son muchos los síntomas de lo que elabora poco a poco una sociedad indiferenciada en la que los roles y los espacios se confunden. El adulto juega a ser niño, la figura paterna desaparece tras la materna, la violencia se banaliza, la intimidad está a la vista de todos, el imaginario sustituye a la realidad, y la sexualidad se dispersa en múltiples orientaciones. ¿De dónde viene el que nuestra sociedad valore tendencias sexuales parciales hasta querer inscribirlas en la ley? ¿Por qué deplora la falta de puntos de referencia que ella misma ha contribuido a hacer desaparecer? Reconocer la diferencia implica aceptar la diferencia de sexos, de generaciones y de roles en el seno de ...

Mírame a los ojos

Mírame a los ojos

Autor: John Elder Robison

Número de Páginas: 328

Desde que tenía tres o cuatro años, John Elder Robison es consciente de que es diferente de los demás. Era incapaz de establecer contacto visual con otros niños y, cuando era adolescente, sus extrañas costumbres —una fuerte inclinación hacia los dispositivos electrónicos, desmontar radios o cavar profundos hoyos— le habían otorgado el sello de «socialmente desviado». Sus padres no solo no lograron entender sus problemas de socialización, sino que fueron prácticamente tan disfuncionales como él. Pero, alentado por algunos maestros a arreglar sus equipos audiovisuales averiados, el pequeño Robison descubrió un mundo más familiar y cómodo de máquinas y circuitos, luz suave y perfección mecánica. Esto recondujo más tarde su vida laboral hacia sectores donde la conducta extraña se considera normal, desarrollando las guitarras eléctricas de KISS o juguetes computerizados para la compañía de Milton Bradley. No fue hasta los cuarenta años que le diagnosticaron una forma de autismo llamada síndrome de Asperger. Entender lo que le ocurría transformó la forma en que se veía a sí mismo y al mundo. Mírame a los ojos es la historia de cómo creció con el...

El uso del color en los videojuegos

El uso del color en los videojuegos

Autor: Emiliano Labrador

Número de Páginas: 192

El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia. Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad. Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color...

Revolución mobile. Los cambios sociales y de marketing producidos por las tecnologías móviles

Revolución mobile. Los cambios sociales y de marketing producidos por las tecnologías móviles

Autor: Roberto Brognara

Número de Páginas: 175

Estamos viviendo y somos los protagonistas de un nuevo salto evolutivo en la especie homo digitalis. Una transformación provocada por dispositivos que permiten a miles de millones de personas poder hacer en cualquier momento y en cualquier lugar todo lo que antes solo podían hacer de una manera limitada y condicionada. Es la revolución mobile. En términos de marketing, esto se traduce en retos trascendentales y en nuevas oportunidades. Mobile es una nueva dimensión de la comunicación que se sobrepone a todas las anteriores y las devora. Por ello, es urgente comprender y dominar las reglas de esta nueva realidad. ¿Y tú? ¿Crees que es un medio como otro? ¿Todavía piensas que no es el momento de revisar los modelos establecidos? ¿Que solo podemos entender el sistema mobile a través del costoso método ensayo-error? Este libro te ayudará a entender los continuos cambios que se están produciendo y su dimensión para que puedas comunicarte de un modo más competente y eficaz en la mAge. El texto te ofrece una reconstrucción completa y actualizada del ecosistema mobile (dispositivos, redes, actividades y contenidos), y propone una definición de mobile que va más allá...

El libro de los esports

El libro de los esports

Autor: William Collis

Número de Páginas: 268

Casi de la noche a la mañana, los deportes electrónicos y los videojuegos competitivos se han convertido en el mayor fenómeno deportivo y de entretenimiento en la historia de la humanidad; un acontecimiento social y económico del que todos quieren formar parte: marcas, anunciantes, empresas y jugadores. ¿Qué son los deportes electrónicos y cómo se hicieron tan populares tan rápidamente? ¿Por qué triunfan los videojuegos como Fornite, Call of Duty o League of Legends? ¿Cómo se crea una empresa de esports y qué otras oportunidades de negocio hay en torno a esta industria? ¿Cómo se puede ganar dinero con los deportes electrónicos? ¿Cuáles son las tendencias que van a marcar el sector en los próximos años? ¿Qué necesitan saber los jugadores para poder posicionarse y vivir de ello? El libro de los esports aborda estas y otras cuestiones fundamentales y te lleva dentro de este imparable fenómeno de la mano de William Collis, fundador del equipo de deportes electrónicos Team Genji, número 1 del mundo, para entender cómo funciona esta industria multimillonaria y conocer sus entresijos. Es una guía imprescindible tanto para jugadores de toda la vida que quieren...

Investigación aplicada en Ciencias de la Educación

Investigación aplicada en Ciencias de la Educación

Autor: José María Romero Rodríguez , Gerardo Gómez García , Carmen Rodríguez Jiménez , Magdalena Ramos Navas-parejo

Número de Páginas: 284

Esta obra presenta distintas experiencias de investigación e innovación llevadas a cabo por expertos universitarios de diferentes instituciones españolas y extranjeras. Todo ello dota de rigor e interés a unos trabajos que proceden de la más pura praxis educativa. En este sentido, nos aventuramos en un terreno incierto, donde las certezas en el ámbito educativo son volátiles y las únicas que hay las traen investigaciones e innovaciones puntuales que abordan un contexto y un alumnado específico. Se pretende, por tanto, arrojar luz sobre un panorama incierto marcado por la pandemia de la COVID-19 a través de 20 capítulos relacionados con la educación emocional en aulas de infantil, los riesgos asociados a las TIC, la terminología del lenguaje docente, la discapacidad y la diversidad en la educación superior, el neurodesarrollo de la memoria mediante las TIC, el desarrollo de la competencia digital, el trabajo con bases de datos, la educación sexual en educación secundaria, el desarrollo de talleres para la literatura oral, los programas socioeducativos para la prevención de conductas violentas en menores, la formación docente en neurodidáctica, la formación...

Super Games World

Super Games World

Autor: Juan Carlos Bonache Rodríguez

Número de Páginas: 78

Super Games World son historias de humor en 16 bits de potencia, a todo color y con una edición a la altura. Basadas exclusivamente en juegos de Super Nintendo. Super Nintendo fue la gran consola de toda una generación y Super Games World es una manera de volver a encontrarnos con esos juegos que tanto queremos. Títulos como Super Mario Kart, Donkey Kong, Super Ghouls and Ghost, Zelda o Final Fight.

Videojuegos: generadores de actitudes ludópatas y violentas en los jugadores aquí

Videojuegos: generadores de actitudes ludópatas y violentas en los jugadores aquí

Número de Páginas: 20

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