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Desarrollo de Videojuegos. Desde el diseño a la comercialización

Desarrollo de Videojuegos. Desde el diseño a la comercialización

Autor: Nelson M. García , Ydhiner Moreno

Número de Páginas: 147

La industria de los juegos crece cada día, y mucho más con la llegada de los smartphone, así mismo, las herramientas para su desarrollo cada vez son más accesibles por cualquier persona lo que ha impulsado a una gran cantidad de entusiastas y estudios Indie a desarrollar sus propios productos. Este libro busca enfocar a quienes desean entrar al mundo del desarrollo de videojuegos, ofreciendo un panorama general de la industria, una guía básica que marca desde la concepción de una idea, pasando por definirla y pulirla hasta convertirla en un producto realizable. ¿En qué plataformas debería estar el juego? ¿Cómo crear un personaje principal agradable? ¿Cómo contar una historia interesante? ¿Cómo hacer nuestro juego divertido? ¿Cómo y dónde comercializar el juego? Es cierto que la práctica es la que hace al maestro, pero contar con una guía puede impulsar mucho más el aprendizaje y evitar caer en clichés y errores muy comunes al momento de iniciar en esta industria. ¿Se debe realizar un juego por pasión o como negocio? Analizaremos ambos aspectos y encontraremos las opciones que generan un equilibrio entre ambos, que, aunque no augure que nuestro juego sea un ...

Homo Alien

Homo Alien

Autor: Flavio Escribano

Número de Páginas: 156

Durante mucho tiempo hemos perdido la perspectiva de la capacidad tan radical del juego para generar espacios mentales de cohesión de cada una de las civilizaciones y culturas que lo integraban, es decir, su poder para crear redes intersubjetivas de sentido. Así, el juego ha sido un artefacto de generación de sentido y conexión mental entre los miembros pertenecientes a una misma cultura identitaria desde el Neolítico, pasando por el Antiguo Egipto, la Edad Media y hasta llegar a nuestros días extraños plagados de drones e inteligencia artificial. El juego nunca fue un artefacto tan poderoso como lo es ahora que se ha fusionado con las tecnologías digitales y se ha expandido como el virus meme digital más compartido en la historia de la humanidad en forma de Videojuego. El videojuego y todas sus ramificaciones tecnológicas y filosóficas han invadido todas las facetas de la vida humana contemporánea y seguirá haciéndolo hasta modificar las estructuras de nuestro propio cerebro en lo que quizá pueda llegar a ser el inevitable y próximo hacking cognitivo humano. Este libro es una introducción a esa nueva era.

Historia mundial del cine I. II

Historia mundial del cine I. II

Autor: Gian Piero Brunetta

Número de Páginas: 944

«En su conjunto, el cine estadounidense parece un territorio idóneo en el que aplicar, con óptimos resultados, las lecciones de los historiadores de los “Annales”, donde la historia breve y la de larga duración, la superficial y la profunda, la de los hechos y la de la mentalidad, la del imaginario y la económica, pueden coexistir, sostenerse, iluminarse e incorporarse unas a otras. Los conjuntos a los que he procurado dar más valor y en torno a los que he hecho trabajar a mis colaboradores han sido los siguientes: los géneros, fundamento y estructura portante del cine estadounidense; los ritos y divos y el papel de Hollywood como fábrica de sueños; la leyenda como patrimonio y fuente de inspiración constante; la contribución fundacional de las minorías étnicas y de las múltiples raíces culturales a la construcción de una identidad sujeta a diversas transformaciones; el papel del paisaje; la interferencia de la política y las formas de presión y de control ideológico y cultural, y, por último, [...] el desarrollo de la economía, el mercado y las transformaciones de los modos de consumo desde los nickelodeones hasta la llegada de la era televisiva y los...

Research challenges for anglophone studies in the 21st century

Research challenges for anglophone studies in the 21st century

Autor: Pedro Álvarez Mosquera

Número de Páginas: 154

Once again young researchers of Spanish universities in the field of English Studies unite their efforts to present a new volume of excellent collaborations under the title of RESEARCH CHALLENGES FOR ANGLOPHONE STUDIES IN THE 21st CENTURY. The title not only does not disappoint readers’ expectations, but also responds to the main concerns of the latest research carried out in our present academic system. This volume, following the model of previous publications, centres on the three major research areas related with English Studies that include cultural, linguistic and literary investigations. Interdisciplinary approaches to English-speaking studies remain the spinal axis of this publication.

Silverpowdered Olivetrees

Silverpowdered Olivetrees

Autor: Jefferey Simons

Número de Páginas: 302

Veintitrés aportaciones de otros tantos especialistas en Joyce al Thirteenth annual meetings organizado por la Spanish James Joyce Society en Huelva en abril de 2002. Se abordan temas tan diversos como la recepción de Joyce y su obra en la prensa española, datos biográficos del escritor o posibles paralelismos entre Joyce y escritores autóctonos como Blasco Ibáñez, Juan Ramón o Torrente Ballester.

Subject Stages

Subject Stages

Autor: María Mercedes Carrión

Número de Páginas: 273

Subject Stages argues that the discourses and practices of marital legislation, litigation, and theatrics informed each other in early modern Spain in ways that still have a critical bearing on contemporary events in Spain, such as the legalization of divorce in 1978 and of same-sex marriage in 2005.

Proceedings of the Ninth World Congress of Jewish Studies, Jerusalem, August 4-12, 1985

Proceedings of the Ninth World Congress of Jewish Studies, Jerusalem, August 4-12, 1985

Número de Páginas: 412
Lanzando los dados: aproximaciones académicas a los juegos de rol

Lanzando los dados: aproximaciones académicas a los juegos de rol

Autor: Mauricio Rangel Jiménez

Doctor en comunicación por la Universidad Iberoamericana con una tesis doctoral sobre narrativa experiencial en Calabozos y Dragones, coordinador de la Red de investigadores sobre juegos de rol y el Coloquio de estudios sobre juegos de rol, además de ser jugador de rol desde 1993. Actualmente es profesor e investigador sobre juego y narrativa.

Gamish

Gamish

Autor: Edward Ross

Número de Páginas: 200

Un apasionante viaje ilustrado por la historia de los videojuegos y de la cultura que los crea y los consume. «Fascinante y revelador». The Guardian Pac-Man, Mario Bros, Doom, Minecraft... Desde que encendió la vieja consola Atari de su hermano, Edward Ross ha estado enganchado a los videojuegos. Tras años de vicio, se empezó a preguntar: ¿qué es lo que los hace tan especiales?, ¿por qué jugamos?, ¿cómo han terminado por moldear el mundo en que vivimos? Gamish es un libro lleno de encanto y profundidad que nos acompaña por la historia del «décimo arte», desde los prototipos de la década de los cincuenta hasta los superventas actuales como Call of Duty, pasando por los videojuegos de corte alternativo más ingeniosos. Examinando a las personas y las ideas que están detrás de su producción y distribución, el autor nos hará entender qué significa jugar y por qué nos entusiasma. La crítica ha dicho: «Fascinante y revelador. Ross construye una bella narrativa visual alrededor de títulos como Metroid o Doom, explorando no solamente la cronología de los juegos sino también la cultura que los crea y los consume». The Guardian «Gamish es una lectura...

Spain Lúdica

Spain Lúdica

Autor: David Acosta-riego , Luis Navarrete-cardero

Número de Páginas: 248

La imagen de España en el extranjero se sustenta en un proceso metonímico. Se ha tomado una parte, la Andalucía de pandereta, para designar el todo, es decir, el resto de identidades del Estado español. El Romanticismo francés propició, con la aparición de la novela Carmen en 1845, el nacimiento de la espagnolade, un producto comercial y una etiqueta cultural usados para la transmisión de determinadas manifestaciones artísticas literarias, pictóricas, musicales y cinematográficas basadas en una idea falsa y exagerada de España. Como un proceso ineludible, la imagen romántica de España también se ha desarrollado en los videojuegos.

A catalogue of the paintings in the Museo del Prado at Madrid

A catalogue of the paintings in the Museo del Prado at Madrid

Autor: Museo Del Prado

Número de Páginas: 374
Canciones Y Juegos de Nuevo México/Songs and Games of New Mexico

Canciones Y Juegos de Nuevo México/Songs and Games of New Mexico

Autor: Writers' Program Of The Work Projects Administration In The State Of New Mexico

Número de Páginas: 136

Songs and Games of New Mexico is a revised edition of The Spanish-American song and Game Book, published in 1942. Since that time, there has been a veritable renaissance in the folklore of the Hispanic cultures. The children of the Spanish-speaking world can join in the expression of their cultural heritage through the songs, games, and dances contained in this volume. The variety of songs and games found in this book are those that are sung and played wherever the Spanish language is spoken and cherished. The songs and games span the musical interests of three age groups: children five to six years, children eight to ten, and those eleven and above. Besides the music and the instructions to play each game, an English translation of the material provides additional information to teachers and other groups who are eager to bring the world of music and children together. the wealth of the musical repertoire portrays a glimpse of the musical heritage of children accumulated through the ages -- Book jacket.

Revisiones posmodernas del gótico en la literatura y las artes visuales

Revisiones posmodernas del gótico en la literatura y las artes visuales

Autor: José María Mesa Villa , Ana González-rivas Fernández , Antonio José Miralles Pérez

Número de Páginas: 228

Durante siglos, la narrativa gótica ha fascinado e inquietado al público a partes iguales, resolviendo misterios, explorando los traumas de sus protagonistas, enfrentándolos a lo monstruoso, o transportándolos a escenarios tan hermosos como amenazadores. Estos elementos, no obstante, no acaban en sí mismos: lo que nos incomoda, estremece o aterroriza también nos hace partícipes de una valiosa reflexión donde se abordan temas clave para la existencia humana, desde las dinámicas del poder, lo engañoso de las apariencias o los peligros que entraña un desarrollo científico-tecnológico sin referentes éticos. Este volumen recoge doce estudios de caso que abordan las transformaciones del género gótico en obras contemporáneas de ámbitos como el cine (Tim Burton, Guillermo del Toro, David Lowery), la literatura (Carmen Martín Gaite, Iris Murdoch), la novela gráfica (Manifest Destiny) o la ficción televisiva (Westworld, American Horror Story, Black Mirror, C.S.I.). Desde una perspectiva interdisciplinar y multi-perspectivista, examinaremos el diálogo que se establece entre una selección de obras producidas en las últimas décadas y clásicos como Edgar Allan Poe,...

Disremembering the Dictatorship

Disremembering the Dictatorship

Autor: Joan Ramon Resina

Número de Páginas: 262

Most accounts of the Spanish transition to democracy have been celebratory exercise rather than a project of reform. This book strives to present memory as a performative exercise of democratic agents with different and necessarily fragmented recollections.

EDU-Gamers

EDU-Gamers

Autor: Vv.aa

Número de Páginas: 208

Edu-gamers: Recursos videolúdicos para una sociedad educadora centra su mirada en el videojuego como recurso de aprendizaje en el marco de una sociedad que recoge los valores culturales del juego y la transformación digital, y crece pareja a un cambio social imparable. En primer lugar plantea un acercamiento teórico social a los videojuegos dentro del entorno familiar como punto de partida de la sociedad educadora. La mirada se amplía para observar el videojuego desde su cara más contributiva dentro de la comunidad ciudadana, como un aliado potente para educar, transformar y cuidar el mundo. A su vez, el libro analiza experiencias teórico-prácticas donde los videojuegos juegan diferentes papeles en el aula, generando motivación y nuevas formas de aprender: Minecraft y el aprendizaje colaborativo, inclusivo y competencial; entornos competitivos, donde el aula se traslada al mundo real con un fin transformador; experiencias de uso del videojuego que ponen al alumnado en el rol de diseñadores... El presente texto constituye un gran mapa final pero abierto, que permite visualizar los cauces donde el videojuego tiene vocación de servicio a la educación.

Orígen de los Americanos

Orígen de los Americanos

Autor: Manasseh Ben Israel

Número de Páginas: 446
La senda del chamán

La senda del chamán

Autor: Michael Harner

Número de Páginas: 296

La senda del chamán es una de las obras fundamentales de la investigación moderna sobre el chamanismo y del nuevo "renacimiento" chamánico. Michael Harner nos descubre un sistema de salud psicofísica y de curación que va más allá de la psicología occidental, de la medicina y de la espiritualidad. La senda del chamán ofrece a los lectores una gran variedad de técnicas y ejercicios sencillos adaptados por el propio autor, a partir de su larga experiencia con distintas comunidades indígenas de Norteamérica y Sudamérica. Estos métodos nos ofrecen la oportunidad de vivir el poder chamánico para ayudarnos a nosotros mismos y a los demás, de modo que podamos integrar esta sabiduría milenaria en la vida cotidiana, más allá de nuestras creencias religiosas o filosóficas.

Los Fantasmas Chistosos / The Funny Ghosts

Los Fantasmas Chistosos / The Funny Ghosts

Autor: Thomas Armond Sonny Rist

Número de Páginas: 34
Ghost Story The Game

Ghost Story The Game

Autor: Víctor Andrés Pinzón Calderón

Número de Páginas: 0

Pierre Blanc es un Joven superdotado que trabaja en el programa de investigaciones Secretas del F.B.I. después de seguir rastros en su última investigación, empieza a descubrir unas piezas faltantes, que van revelando una serie de pistas acerca de una verdad que le ha sido oculta a la humanidad durante mucho tiempo. Envuelto en una extraña conspiración y alejado de su familia, Pierre tratará de sobrevivir a la par en que intentará descubrir una oscura red de seres que intentan dominar el mundo.

Ghost Story The Game

Ghost Story The Game

Autor: Víctor Andrés Pinzón Calderón

Número de Páginas: 0

Jack Smith es un Científico obsesionado con los viajes en el tiempo, la energía limpia y la física cuántica. Desde la muerte de sus padres en un trágico accidente, se ha dedicado a inventar un máquina para viajar al pasado, hasta ese momento previo que le permita evitar su fallecimiento, pero su obsesión lo ha empezado a llevar por oscuros caminos y tenebrosos descubrimientos de una realidad mucho más compleja de lo que cualquiera podría siquiera imaginar.

Un país mundano

Un país mundano

Autor: John Ashbery

El mejor libro del poeta norteamericano más importante de nuestros días. Con más de ochenta años, John Ashbery es el mejor poeta norteamericano vivo, como demuestra Un país mundano, su libro más reciente, una secuencia de poemas donde, lejos de repetirse, sigue indagando en el lenguaje, abriendo nuevos caminos, creando nuevas figuraciones. Romántico y escéptico, surrealista y preciso, Ashbery nos da en esta nueva y destellante obra un nuevo testimonio de su sabiduría, de su valentía y de su insobornable exigencia.

El despertar de las máquinas. 50 películas clave sobre tecnología

El despertar de las máquinas. 50 películas clave sobre tecnología

Autor: Antoni Roig Telo

Número de Páginas: 226

Podemos entender mucho mejor las tecnologías, el cine entre ellas, conectándolas con su contexto histórico y con sus condicionantes económicos, políticos, sociales y culturales. Así, muchas películas, y sin duda las películas sobre tecnología, son espacios privilegiados para imaginar y entender tanto esos contextos como los miedos, las incertidumbres y las esperanzas sociales en un lugar y un momento histórico determinados, en relación a nociones tan importantes como el progreso de la humanidad y los futuros posibles. Este libro recoge 50 películas clave que propician la reflexiónsobre la tecnología existente (del presente o del pasado), que proponen una visión sobre el futuro a través de la tecnología (conectando la anticipación con la proyección de las preocupaciones sociales del presente) o que centran su mirada en el cine como tecnología. En su conjunto, todas esas películas forman un mosaico de historias sobre una de las historias más humanas posibles.

Salvaciòn

Salvaciòn

Autor: Duncan Ralston

Número de Páginas: 212

En un raro día de verano, cuando Owen Sandler tenía trece años y su hermana Lori cinco, fueron a jugar a las frías y claras aguas de China Cove, junto con su familia. Owen amaba a su hermana, pero solo la había llevado a regañadientes; no le gustaba que le dijeran qué hacer, y como su padrastro era el que lo había obligado a cuidar de Lori, le gustaba mucho menos la tarea.

Jahrbuch der Staatlichen Ethnographischen Sammlungen Sachsen

Jahrbuch der Staatlichen Ethnographischen Sammlungen Sachsen

Número de Páginas: 348
Diccionario de términos de videojuegos

Diccionario de términos de videojuegos

Autor: Iván Ramírez

Número de Páginas: 224

El Diccionario de términos de videojuegos es un repertorio que recoge el léxico utilizado en el mundo gamer. A través de la observación y el estudio que hacen los medios de comunicación especializados y los propios jugadores se han logrado recopilar más de 960 términos y expresiones con más de 1 900 sentidos. Las acciones dentro de un videojuego, los distintos géneros y subgéneros, así como conceptos y expresiones propias de la comunicación e interacción de los jugadores entre sí, se hallan aquí definidas. De esta forma, el manual sirve como herramienta de consulta para los aficionados al mundo del videojuego, aquellos interesados en estar al tanto de la jerga y el argot que se maneja en este ámbito y los propios jugadores. También se propone servir de referencia a los profesionales de la comunicación y del mundo del periodismo, de manera que tengan una fuente de resolución de dudas en lo que respecta al significado y a la propia escritura de términos vinculados a este sector.

Teacher's ed

Teacher's ed

Autor: Jean Paul Valette

Número de Páginas: 568

A high school text providing an introduction to the language and culture of the Spanish-speaking world.

XVIII Congreso de AEDEAN

XVIII Congreso de AEDEAN

Autor: Asociación Española De Estudios Anglo-americanos. Congreso , Luis A. Lázaro

Número de Páginas: 828
Rompecabezas

Rompecabezas

Autor: Marçal Mora Cantallops

Número de Páginas: 396

Hay quien afirma que el puzle es tan antiguo como los cultos al misterio. Ambos están íntimamente relacionados, hasta el punto de que obedecen a la misma motivación: generan un sentimiento de suspense que a su vez crea la necesidad de aliviarlo. Dicho de otra forma, un ser humano al que se le presenta un misterio o un enigma siente la necesidad instintiva de resolverlo o, al menos, de conocer su solución. Plantearnos y resolver puzles es, entonces, parte de lo que nos define como humanos. El juego y el puzle van de la mano desde el principio de los tiempos, así que no es de extrañar que el caso del videojuego sea parejo, puesto que la mediación electrónica es especialmente adecuada para el género. Este libro es un viaje que empieza reflexionando sobre el puzle, el juego y el ser humano, para pasar a centrarse en su relación con el videojuego, su evolución histórica y las diversas perspectivas y consideraciones de diseño a su alrededor. Además de un concienzudo trabajo de contextualización, la presente obra recoge más de 160 reseñas de videojuegos de puzle, ordenadas cronológicamente a lo largo de cinco décadas de evolución temática, social y mediática,...

Diplomacia hispano-inglesa en el siglo XVII

Diplomacia hispano-inglesa en el siglo XVII

Autor: Porfirio Sanz Camañes

Número de Páginas: 264

En este volumen se analizan las infructuosas negociaciones a la búsqueda del matrimonio español o alianza española efectuadas hasta 1624, al igual que las conversaciones sobre el hipotético tratado de partición de Holanda o los intentos por lograr un tratado marítimo hispano-inglés durante la década de 1630, encuentros que, sin pasar a la letra de ningún nuevo tratado, tampoco enturbiaron el clima de cooperación y amistad hispano-inglesa. La crisis de 1640 amenazó con fracturar la cohesión político-social de ambos países tendiendo a la resolución de sus problemas interiores, con el Parlamento en el caso inglés, y con sus reinos, en el de la monarquía hispánica. En consecuencia el camino hacia la guerra entre ambos países fue tan breve como episódico, a través de algunas acciones militares que no fueron sino símbolos, más del enfrentamiento inglés contra una monarquía católica en defensa de su razón religiosa que manifestaciones claras de una realidad. Aunque el fraude, la desconfianza y el doble juego político siempre fueron maniobras hábilmente utilizadas en la diplomacia hispano-inglesa, sin duda, formaban parte de ese conjunto de argumentos...

Guía del nuevo siglo

Guía del nuevo siglo

Autor: Julio Ortega

Número de Páginas: 452

Verzamelbundel met moderne Spaanse, Portugese en Engelse literatuur.

Juegos livianos

Juegos livianos

Autor: Wanumen Silva, Luis Felipe , Mosquera Palacios, Darín Jairo , Bernal Gómez, Mireya

Número de Páginas: 173

El presente libro tiene tres intenciones que motivaron su desarrollo: la primera es académica, entregarle a los profesores de las áreas de programación de sistemas un contenido distinto e innovador, que acerque la programación a los estudiantes, y qué mejor que a través de la construcción de juegos. La segunda intención es comercial, en este sentido damos a los lectores las bases para que puedan construir pequeños y útiles juegos, con el objetivo de que sean desarrollados, publicados y que incluso en el proceso puedan ganar dinero con su comercialización. La última motivación es investigativa, este libro pretende mostrar que los juegos desarrollados a través de estas arquitecturas pueden ser migrados en un futuro a aplicaciones móviles, dado el poco consumo de recursos. En cualquiera de las tres motivaciones descritas anteriormente, el lector podrá ver la utilidad del libro, y es que en verdad aquí se evidencia que los juegos no son una tecnología al alcance exclusivo de los grandes genios de la informática, sino que pueden ser ideados y desarrollados por usuarios con pocos conocimientos en programación. Con esto, el libro Juegos livianos también se convierte...

Terrorismo y deporte

Terrorismo y deporte

Autor: Carlos Igualada

Número de Páginas: 182

El atentado ocurrido durante los Juegos Olímpicos de Múnich en el año 1972 acabó de forma traumática con la inocencia del deporte y puso de manifiesto que un ataque a un gran evento deportivo proporcionaba la visibilidad internacional que cualquier agrupación terrorista desea para su causa. Desde entonces, decenas de ataques se han producido durante el transcurso de competiciones de interés mundial, convirtiendo el deporte en un rehén más del terrorismo. Atlanta’96, la Eurocopa de Fútbol de Inglaterra, la semifinal de la Champions League de 2002, la maratón de Boston en 2013... son solo algunos de los blancos y escenarios que han sido objetivo de atentados terroristas durante el último medio siglo. Carlos Igualada analiza los objetivos y el impacto de todos estos ataques y también la repercusión que tuvo del 11-S en las medidas de seguridad de estos macroeventos para concluir que el deporte no solo representa una atractiva diana para los que siembran el terror, sino también una herramienta fundamental para prevenir el radicalismo violento.

La cooperación entre el alumnado

La cooperación entre el alumnado

Autor: Sylvain Connac

Número de Páginas: 186

Sylvain Connac elabora un lúcido inventario de los valores de la cooperación entre estudiantes, poniendo a disposición de la comunidad educativa una síntesis de reflexiones y prácticas. Connac define los conceptos y muestra la organización de las formas cooperativas, simétricas (ayuda mutua y trabajo en grupo) o asimétricas (ayuda y tutoría), y detalla los proyectos colectivos (consejos de estudiantes, juegos cooperativos, redes de intercambio de conocimientos). El autor defiende la tesis de una necesaria didáctica de la cooperación para mejorar los aprendizajes de los estudiantes en su diversidad. Este libro pone especialmente de relieve la capacidad del alumnado, del profesorado y del personal no docente de no conformarse con los métodos tradicionales y de emprender caminos que lleven hacia el progreso personal y la emancipación colectiva.

Nor Shall Diamond Die: American Studies in Honor of Javier Coy

Nor Shall Diamond Die: American Studies in Honor of Javier Coy

Número de Páginas: 549

Homenatge a Javier Coy, catedràtic jubilat del Departament de Filologia Anglesa i Alemanya de la Universitat de València de 1990 a 2000 i un dels primers investigadors a introduir els estudis nord-americans. Recull de 50 articles d'especialistes en aquest camp, que reflecteixen l'estat dels estudis sobre la cultura i la literatura dels Estats Units contemporanis.

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