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Número total de libros encontrados: 40 para tu búsqueda. Disfruta de tu lectura!!!

Taringa!

Autor: S.R.L. Taringa!

Número de Páginas: 208

El libro, una especie de enciclopedia de datos más o menos insólitos (pero considerablemente simpáticos) para afrontar la vida moderna con una de esas sonrisitas que significan “me las sé todas”.

Grafismo multimedia

Autor: Jordi Alberich Pascual

Número de Páginas: 95

La presente obra persigue responder a las cuestiones clave para la comprensión y el análisis crítico de la cultura visual contemporánea. Se abordan los nuevos conceptos básicos en los sistemas de imagen y grafismo digital y se tratan en detalle distintos procesos de trabajo.

El progreso de la comunicación en la era de los prosumidores.

Autor: Manuel Blanco Pérez

Número de Páginas: 965

Al tiempo de estas líneas, en España se conmemoran 10 años del cese de la actividad armada de ETA, una banda terrorista con la que todos los presidentes españoles en democracia, sin excepción, trataron de negociar su final. La COVID-19 ha supuesto, oficialmente, varias decenas de miles de muertes en el último año (y de cuyas cifras oficiales siempre tendremos motivos para recelar) y los casos de corrupción política, pero también empresarial, afectan ya a prácticamente todos los estamentos de la sociedad española (desde los robagallinas a la Corona de España pasando por prácticamente todos los partidos políticos): su judicialización genera ya una cantidad ingente de noticias en los medios, a diario. Y hay hueco mediático también, aunque menos, para noticias que tienen que ver con el inminente colapso ecológico que, según fuentes fiables, tendrá lugar en la generación próxima como consecuencia de nuestro estilo de vida. Estas noticias son, al menos, las que podemos leer a vuelapluma en la prensa escrita digital en otoño del año 2021, pero, ¿qué se esconde detrás de ellas o en los márgenes de ellas?, ¿qué cosas están siendo ocultadas, tamizadas,...

Anime y videojuegos. Con A de Animación 9

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 208

En 1988, Katsuhiro Otomo trataba de imaginar cómo sería la vida en la distópica ciudad de Neotokio en el año 2019. El presente ya ha alcanzado al futuro, por lo que era una obligación ineludible dedicar una parte importante del número actual de Con A de animación al anime. La animación japonesa plantea en la actualidad un escenario en plena transformación, donde el cierre del emblemático Studio Ghibli no ha tardado en verse eclipsado por la ascensión meteórica de realizadores jóvenes como Mamoru Hosoda o Masaaki Yuasa, que han alcanzado repercusión mundial. Por otro lado, desde las primeras generaciones de consolas, la animación japonesa ha creado relaciones trasnmediáticas con los videojuegos, por lo que también era esencial dedicar espacio en la revista a este apasionante mundo, abarcando diversos ámbitos como las sagas ya consolidadas o la cada vez más extendida producción indie. El presente número de Con A de animación ofrece distintas aproximaciones que ahondan en las formas narrativas, técnicas y estéticas de la animación japonesa y la producción de videojuegos, haciendo hincapié en la práctica profesional, mediante reseñas, reportajes,...

Innovación universitaria y creatividad para la mejora sostenible de ecologías emocionales de aprendizaje

Autor: Mariana Daniela González Zamar , Emilio Abad Segura , Antonio Hilario Martín Padilla , Laura Molina García

Número de Páginas: 177

El proceso de enseñanza y aprendizaje se ha adaptado a los sucesivos cambios metodológicos y tecnológicos. El sector de la educación se enfrenta a la necesidad de adecuarse a las transformaciones a fin de desarrollar en los estudiantes las competencias y habilidades indispensables para encarar su futuro profesional. Las posibilidades didácticas que ofrecen las nuevas tecnologías a los contextos educativos como recurso creativo las convierten en una herramienta con un enorme potencial. En relación con el término creatividad, surge el de espacio educativo creativo, referido a aquel capaz de desarrollar la esencia de cada individuo, sin el temor que supone el desempeño académico como finalidad única del aprendizaje. Así, es crucial entender la enseñanza del pensamiento creativo como ámbito general de la educación universitaria. En este contexto, la universidad se vincula con la innovación, la imaginación y la sostenibilidad, de modo que el impacto de la creatividad emocional en el nivel académico tendrá una relevancia fundamental.

Espaces intérieurs

Autor: Rosa M. Creixell , Teresa-M. Sala

Número de Páginas: 724

Les Jornades Internacionals Espais Interiors. Casa i Art (des del segle XVIII al XXI) van sorgir a iniciativa dels doctorands del GRACMON (Grup de Recerca en Història de l’Art i del Disseny) del Departament d’Història de l’Art de la Universitat de Barcelona i es va decidir de realitzar una trobada en cooperació amb el CHRISM (Centre de Recherches Historiques sur les Sociétés Méditerraéennes) de la Universitat de Perpinyà

Lexicón para el diseño gráfico

Autor: León Felipe Irigoyen

Esta obra reúne una serie de tecnicismos propios del diseño gráfico, con los que propone el uso de un repertorio común y actualizado del lenguaje disciplinar, con la intención de mitigar las diversas interpretaciones de conceptos fundamentales existentes en los países hispanoparlantes, apoyando así a la formación superior en el ramo. Incluye explicaciones claras, cuya extensión refleja el amplio léxico que, de acuerdo con el consenso académico, todo diseñador debería conocer y manejar hábilmente.

Estética en Videojuegos

Autor: José Alberto Corbal Romero

Número de Páginas: 184

No se puede hablar de Estética en videojuegos sin incluir a estos dentro de una teoría del arte. Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados como obras artísticas está en curso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte es contemplada por un espectador.; un juego requiere una respuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo. Pero los videojuegos están dedicados a ambos polos, puesto que el jugador que los maneja no ejerce únicamente el rol por puro ocio y divertimento, sino que también es espectador de increíbles mundos e historias conmovedoras con personajes entrañables y complejos. Una parte del jugador es ejecutora de las acciones para que el videojuego progrese según sus reglas, y otra la que contempla y se maravilla, experimentando un viaje, un cambio que es producto de la impronta con la que el videojuego le ha impregnado como espectador. Tras el apogeo de los videojuegos independientes, nuevos artistas alejados de los mercados ponen de manifiesto en sus producciones esta relación entre ambos roles. Los juegos ya no se diseñan solo para un ejecutor de acciones, sino para un espectador contemplativo. Se busca...

Arte, Educación y Pensamiento Digital: Educar, crear y habitar en la quinta pared

Autor: Martín Caeiro Rodríguez , Alfonso Da Silva López , Irma Fuentes Mata , Ana María Martín López , Mª Victoria Márquez Casero , Esther Pérez-Fermenía , Mar Iglesias-García , Mª Dolores Callejón-Chinchilla , José-Pedro Aznárez López , Alaitz Sasiain Camarero-Núñez , Estibaliz Aberasturi Apraiz

Innovación e investigación educativa para la formación docente

Autor: Francisco Javier Hinojo Lucena , Salvador Mateo Arias Romero , María Natalia Campos Soto , Santiago Pozo Sánchez

El dibujo

Autor: Carlos Plasencia Climent , Institución Alfonso el Magnánimo

Número de Páginas: 77

Somos píxeles

Autor: Lucía G. Sobrado

Número de Páginas: 289

«Atron. Su oasis en medio del desierto. Atron. Su lugar de evasión. Atron. El videojuego que marcó su adolescencia.» A ojos del mundo, la vida de Myriam es maravillosa: se lleva bien con su familia, le encanta el ballet, que lleva practicando desde niña, y tiene un novio perfecto, Mario. Pero las apariencias engañan y, desde hace años, Myriam no se siente ella misma, específicamente desde que su videojuego favorito, Atron, desapareció del mapa... y con él, sus mejores amigos. Por eso, cuando lee la noticia de que Atron vuelve, mejorado y dispuesto a revolucionar el mundo virtual, le da un vuelco el corazón. Tiene la oportunidad de reencontrarse con su hobby y sus amigos, en especial con Kinan, y no planea desperdiciarla. Pero a medida que Myriam se va recuperando más y más así misma, más se da cuenta de que, igual, su relación con Mario no es tan maravillosa como creía. Y que es posible que, durante toda su vida, haya pensado en Kinan como su mejor amiga, cuando en realidad podría haber algo más entre ellas... Cuando tu vida virtual supera la realidad, ¿te la jugarías por ganar la partida? La crítica ha dicho sobre Somos píxeles... «Leer esta novela ha sido ...

Creatividad y discursos hipermedia

Autor: Verónica Perales Blanco

Número de Páginas: 248

Esta obra trata sobre la creatividad y los discursos contemporáneos vinculados al hipermedia, agrupados en torno a dos líneas básicas de desarrollo. La primera línea reúne ensayos relacionados con "La evolución de las narrativas en el contexto hipermedia". Se exponen cuestiones derivadas de los cambios acontecidos en las últimas décadas en el ámbito de las tecnologías digitales aplicadas a la comunicación configurando cómo estos avances repercuten de forma constitutiva en los discursos. La segunda línea de trabajo, aborda de forma explícita la construcción de los discursos, planteando las formas que toma la producción artística vinculada al uso de la tecnología, en las últimas décadas.

La gran manzana

Autor: Leandro Zanoni

Apple, la empresa más exitosa de todos los tiempos: desde el diseño de sus productos hasta las fabulosas tiendas en las principales ciudades del mundo, su mítica historia, la fascinante vida de Steve Jobs, los fanáticos de la manzana y la particular comunicación que hizo famosa a la marca.

Aprender programacion ON LINE

Autor: Leonel Saafigueroa

Número de Páginas: 13

Hoy la programación forma parte de la vida diaria y se ha convertido en una ventaja competitiva en la vida personal. En este informe te mostramos los mejores recursos en Internet para que puedas aprender de manera autodidactica y efectiva.

Game & Play

Autor: Daniel Aranda Juárez , Antonio José Planells de la Maza , Salvador Gómez García , Víctor Navarro Remesal

Número de Páginas: 324

Game & Play ofrece una síntesis del alcance cultural y social del juego (game) y de la actividad de jugar (play) para después adentrarse en el conocimiento pormenorizado sobre el jugador, las mecánicas de juego y el mundo ficcional del juego digital. En este volumen el lector encontrará propuestas y discusiones que le permitan entender la diversidad de tipologías de jugadores y experiencias de juego, las características formales de la estructura lúdica, las mecánicas de juego, la estructura narrativa y, finalmente, una propuesta que indaga en los límites del contexto lúdico de la mano de los serious games o la gamificación.El creciente flujo de juegos digitales, de plataformas, de usos, de mercados y de nuevos entornos y competencias profesionales justifica y requiere propuestas rigurosas que, como Game & Play, analicen el juego digital examinando todas sus dimensiones.

El uso del color en los videojuegos

Autor: Emiliano Labrador

Número de Páginas: 192

El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia. Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad. Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color...

Ciberguerra

Autor: Gaitán Rodríguez, Andrés

Número de Páginas: 216

El autor de esta obra sostiene que el ciberespacio puede considerarse como una nueva dimensión de acción humana para reproducir la guerra interestatal propia de las relaciones internacionales. Para su argumentación propone tres objetivos: primero, analizar la práctica de la guerra, sus elementos perennes y entender su relación con la tecnología; segundo, presentar las cualidades y los elementos que hacen del ciberespacio una nueva dimensión de acción humana óptima para reproducir la práctica de la guerra, y tercero, describir la naturaleza de la ciberguerra y las formas en las que se ha materializado en la vida real. Por último, el autor también evidencia la existencia de nuevos actores que buscan aprovechar las características de los enfrentamientos bélicos en el ciberespacio.

Spain Lúdica

Autor: David Acosta-Riego , Luis Navarrete-Cardero

Número de Páginas: 248

La imagen de España en el extranjero se sustenta en un proceso metonímico. Se ha tomado una parte, la Andalucía de pandereta, para designar el todo, es decir, el resto de identidades del Estado español. El Romanticismo francés propició, con la aparición de la novela Carmen en 1845, el nacimiento de la espagnolade, un producto comercial y una etiqueta cultural usados para la transmisión de determinadas manifestaciones artísticas literarias, pictóricas, musicales y cinematográficas basadas en una idea falsa y exagerada de España. Como un proceso ineludible, la imagen romántica de España también se ha desarrollado en los videojuegos.

Plan de comunicación para Monster Energy España

Autor: Basterra Acha, Marta ; Extremera Ponce, Alejandro

En este tabajo de fin de grado hemos elaborado un plan de comunicación para Monster Energy, en concreto para la filial en España. Monster es una marca de origen estadounidense que se dedica principalmente a la venta de bebidas energéticas y, actualmente, es líder de ventas en España. Hoy en día Monster se encuentra con un problema, el público no identifica a Monster como la marca líder en ventas, probablemente debido a la manera en la que la marca está comunicando. Entre los problemas con los que se encuentra Monster, podemos destacar la imagen de marca percibida por el consumidor, que difiere de la que desea transmitir la marca, así como el escaso conocimiento existente de su gama de productos o la preocupación que surge en torno a los problemas de salud que pueden acarrear sus bebidas energéticas. En este plan de comunicación presentamos una serie de acciones con las que pretendemos aumentar el valor de marca percibido por los consumidores, para que, de esta manera, se relacione a Monster Energy con lo que realmente es: la marca líder en el sector de las bebidas energéticas en España.

Pixelada Albión

Autor: Antonio César Moreno Cantano

El discurso del Brexit se ha construido sobre muchas de las premisas de la distopía, un género literario que nos resulta hoy más cercano que nunca. El mundo del videojuego, por supuesto, no ha sido ajeno a las distopías, y ha encontrado en ellas un terreno fértil en el que desarrollar algunas de sus simulaciones más interesantes y memorables. Así, era inevitable que el entretenimiento interactivo explorase, de manera directa o indirecta, las tensiones, temores y conflictos que han precipitado algunos de los cambios más radicales y preocupantes de las últimas décadas en Europa. En Pixelada Albión, el profesor Antonio César Moreno Cantano explora la relación entre videojuegos y distopía para, con el Brexit como telón de fondo, demostrar el potencial ideológico del entretenimiento interactivo, el medio contemporáneo mejor preparado para generar debate.

Realidades educativas en la esfera digital: Sistemas, modelos y paradigmas de aprendizaje

Autor: Natalia D’az Delgado , Patricia de Casas Moreno , Gema Paramio PŽrez , Antonio Merch‡n Murillo , Pablo Mart’n Ramallal , Ver—nica Basilotta G—mez Pablos , Aline Cristina Camargo , Aurora Forteza Mart’nez , BartolomŽ Almagro Torres , Jackie Calderwood , Julio Cabero Almenaral , Laura Ladr—n de Guevara , Mar’a Beatriz Ju‡rez Escribanol , Mar’a Dolores Guzm‡n Franco , Jesse Nery Filho , Jenifer Carvalho Menezes

Discursos, mujeres y artes. ¿Construyendo o derribando fronteras?.

Autor: Romina Grana

Número de Páginas: 2844

Este libro nace de un llamado que convoca, que reúne e interpela. Un llamado surgido del deseo de poner en diálogo espacios de saber al interior de los cuales se tienden puentes para la interpretación de los fenómenos sociales. De allí su importancia y vitalidad.Los textos aquí reunidos habilitan miradas retrospectivas y prospectivas sobre temas convocantes desde muchos puntos de vista; así, discursos, mujeres y artes son los grandes tópicos que organizan este volumen. Sin embargo, y muy sutilmente, se inmiscuyen otros temas que guardan alguna relación con aquellos tales como la violencia entre pares, el rol de las mujeres profesionales o cabeza de familia en la actualidad, los análisis literarios sobre frontera o exilio y la función de los medios en un mundo globalizado. Éstas y otras cuestiones se cruzan en los artículos que funcionan como sede de profundas reflexiones.

Investigación aplicada en Ciencias de la Educación

Autor: José María Romero Rodríguez , Gerardo Gómez García , Carmen Rodríguez Jiménez , Magdalena Ramos Navas-Parejo

Número de Páginas: 284

Esta obra presenta distintas experiencias de investigación e innovación llevadas a cabo por expertos universitarios de diferentes instituciones españolas y extranjeras. Todo ello dota de rigor e interés a unos trabajos que proceden de la más pura praxis educativa. En este sentido, nos aventuramos en un terreno incierto, donde las certezas en el ámbito educativo son volátiles y las únicas que hay las traen investigaciones e innovaciones puntuales que abordan un contexto y un alumnado específico. Se pretende, por tanto, arrojar luz sobre un panorama incierto marcado por la pandemia de la COVID-19 a través de 20 capítulos relacionados con la educación emocional en aulas de infantil, los riesgos asociados a las TIC, la terminología del lenguaje docente, la discapacidad y la diversidad en la educación superior, el neurodesarrollo de la memoria mediante las TIC, el desarrollo de la competencia digital, el trabajo con bases de datos, la educación sexual en educación secundaria, el desarrollo de talleres para la literatura oral, los programas socioeducativos para la prevención de conductas violentas en menores, la formación docente en neurodidáctica, la formación...

Scott Pilgrim se lo monta (Scott Pilgrim 4)

Autor: Bryan Lee O'Malley

Número de Páginas: 192

Cuarta entrega de la serie de Scott Pilgrim, esta vez con más patadas, puñetazos, rock&roll, subespacio, rollo bollo, semininjas, puntos de experiencia, espadas samurái e intentos ridículos de encontrar un trabajo decente. Es verano, pero ¿quién puede relajarse? Bienvenidos de nuevo a la dantesca existencia de Scott Pilgrim. Su relación con Ramona Flowers marcha viento en popa, pero sigue teniendo problemas con otras chicas, siete ex novios malvados aún quieren matarlo y, lo peor de todo, ahora ella quiere que ¡consiga un empleo! Reseña: «A partir del manga y los videojuegos, Bryan Lee O'Malley ha creado algo original, sobresaliente.» Jeff Smith

Diseño de Videojuegos. 2ª Edición.

Autor: Daniel González Jiménez

Número de Páginas: 176

Adentrarse en un mundo tan fascinante como el de los videojuegos requiere tener una buena guía de juegos y unas cuantas partidas extras. La expansión que ha sufrido la industria de los videojuegos en los últimos años ha sido increíble, llegando a millones de personas y creando nuevas plataformas y revolucionarios sistemas de juego. Pero el mundo de los videojuegos, como casi todos los procesos artísticos, parte de una idea, que gracias a un exhaustivo trabajo, se convierte en realidad. Este libro es un manual para poder convertir esa idea que tenemos en la cabeza en un producto. A través de estas páginas conocerás cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial… una pequeña ayuda para todos los futuros diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos. Daniel González. Combina su trabajo de publicidad con el desarrollo de videojuegos. Está al cargo de los cursos de videojuegos que imparte Gametopia, colaborando con diversas universidades.

Cine ludens. 50 diálogos entre cine y juego

Autor: Víctor Navarro Remesal

Número de Páginas: 226

¿Cuánto hace que no juegas? ¿Te has olvidado de jugar? El cine nunca se ha olvidado, y el cine ludens nos recuerda la importancia de lo lúdico en la gran pantalla, la cultura y la sociedad. Con un carácter divulgativo y filosófico, este libro analiza cómo el cine ha dialogado con juegos de mesa, juguetes, videojuegos, laberintos, puzles, culturas lúdicas, juego forzado, parques de atracciones e incluso juegos creativos y formales como el cadáver exquisito o el mindgame film. Porque hay muchas formas de jugar y de hacer cine, esta filmografía esencial invita a disfrutar de lo lúdico en toda su libertad y complejidad.

En clase sí se juega

Autor: Manu Sánchez Montero

Número de Páginas: 496

El niño es el objeto del proceso educativo y el juego es una de las principales actividades que realiza durante toda su etapa escolar. ¿Cómo no podríamos contemplar su utilización en el aula? El juego es un claro elemento del que debe valerse la pedagogía para usarlo en beneficio de la formación del niño y, por tanto, el juego debe ser aprovechado y desarrollado en la escuela. Jugar es lo que motiva al niño a seguir adelante y vivir el presente. Es lo que más feliz le hace en sus años de escolarización, pues cuando disfruta del juego crea conexiones mentales tan intensas que décadas posteriores seguimos acordándonos de esta actividad. Jugar no solo es divertido, sino que nos hace más inteligentes, más fuertes, más rápidos, más extrovertidos y más activos. Jugar nos ayuda a explorar el mundo a nuestro alrededor, resolver problemas, nos permite hacernos entender, probar nuevas ideas, conocer a los demás y a nosotros mismos porque el juego es el lenguaje universal del aprendizaje. En sus años de experiencia como docente, Manuel Sánchez Montero ha constatado que introducir el juego en el aula es una valiosa herramienta capaz de transformar de manera radical el...

De la piedra al pixel

Autor: Marina Garone Gravier , Isabel Galina Russell , Laurette Godinas

Número de Páginas: 200

Una obra que comprende ensayos, con una amplia mirada internacional, para el estudio del libro manuscrito, impreso y digital. Éstos utilizan modelos teóricos que combinan tanto los dos enfoques predominantes para el estudio del libro, como el menos explorado. Encontramos así, el que se podría denominar ideológico, el cual considera al libro como reflejo parcial de las mentalidades de las culturas donde se desarrolla; por otro lado está el enfoque comercial, aquel en que se pone especial atención a la circulación de los libros y por último el menos explorado, el denominado material, que atiende el desarrollo, la evolución y las aplicaciones de los aspectos materiales en el libro.

La pupa se va de safari

Autor: Pamela Lozán Béjar

Número de Páginas: 108

Segundo libro de la autora.

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