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Número total de libros encontrados: 38 para tu búsqueda. Disfruta de tu lectura!!!

8º Arte, el videojuego.

Autor: Andrés Calatayud

Número de Páginas: 114

8 Arte, el Videojuego. El revolucionario libro que asentó las bases del concepto "Octavo Arte" al referirse a Videojuegos. Andrés Calatayud. NOTA DEL AUTOR: Mucho ha cambiado la industria en apenas 10 años, desde que escribí este libro, allá por 2011-12. Las tendencias de la generación Z (acostumbrados a videojuegos más casuales y cooperativos) ha cambiado el panorama de la industria. En este libro, hablo del concepto de videojuego en el sentido más neto y clásico de la palabra, y no de "pasatiempos free to play, micro pagos, etc" que han inundado la industria.

El videojuego a través de David Cage

Autor: José Altozano "Dayo"

Número de Páginas: 304

Emociones. Sentimientos. Humanidad. Sensaciones. Ideas. David Cage es un férreo defensor del videojuego como medio expresivo y desde el principio de su carrera ha querido impregnar sus títulos con tales conceptos, plasmar su pasión para que otros la sientan como él. ¿Lo ha conseguido? Este libro es un estudio, no solo de David Cage, sino del videojuego en general; una guía que intenta ahondar en sus mecánicas, en su lenguaje, y que trata de desgranar la manera de entender este medio y las aspiraciones narrativas de uno de los principales nombres de esta nueva industria. ¿Cómo puede un videojuego transmitir una emoción? ¿De qué manera cuenta una historia y qué puede aprender del cine? Y ante todo... ¿qué es una mecánica? Tal vez puedas encontrar la respuesta entre estas páginas y seguir haciéndote nuevas preguntas cada vez que te enfrentes a un nuevo videojuego. Igual que David Cage.

Arte de videojuegos. Da forma a tus sueños

Autor: Daniel González Jiménez

Número de Páginas: 156

Una imagen vale más que mil palabras, y en videojuegos una imagen vale miles de emociones. Diseñar el arte de un juego es definir una estética para que nos ayude a narrar una historia, para que potencie una jugabilidad y para que el jugador se sienta impactado y atraído. A través de este libro comenzarás un viaje por el arte de un videojuego: diseño de personajes, iluminación, estética, escenarios… pero desde el punto de vista de un diseñador de juego. Este libro trata sobre cómo transformar una idea de juego escrita en un papel en una imagen que conecte emocionalmente con el jugador. En el libro podrás encontrar muchas ilustraciones y diseños conceptuales, desde grandes superproducciones, proyectos indies y algunos de los mejores videojuegos desarrollados en España, que te ayudarán a comprender mejor cómo debe ser la relación entre el equipo de diseño y los artistas 2D y 3D que harán realidad el universo del videojuego. Daniel González. Combina su actividad profesional de director creativo en publicidad con la de diseñador y productor de videojuegos. Es docente y está a cargo de los cursos de videojuegos que imparte Gametopia Learning, además de colaborar ...

Diseño de Videojuegos. 2ª Edición.

Autor: Daniel González Jiménez

Número de Páginas: 176

Adentrarse en un mundo tan fascinante como el de los videojuegos requiere tener una buena guía de juegos y unas cuantas partidas extras. La expansión que ha sufrido la industria de los videojuegos en los últimos años ha sido increíble, llegando a millones de personas y creando nuevas plataformas y revolucionarios sistemas de juego. Pero el mundo de los videojuegos, como casi todos los procesos artísticos, parte de una idea, que gracias a un exhaustivo trabajo, se convierte en realidad. Este libro es un manual para poder convertir esa idea que tenemos en la cabeza en un producto. A través de estas páginas conocerás cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial… una pequeña ayuda para todos los futuros diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos. Daniel González. Combina su trabajo de publicidad con el desarrollo de videojuegos. Está al cargo de los cursos de videojuegos que imparte Gametopia, colaborando con diversas universidades.

Soy Zlatan Ibrahimović

Autor: David Lagercrantz , Zlatan Ibrahimovic

Esta autobiografía es una espectacular visión de la vida de un genio desde las entrañas de una gran estrella mundial. Temerario, ostentoso, desequilibrado, no importa cómo le llamen, Ibra es una de las grandes estrellas mundiales del fútbol que ha...

TELOS 96

Autor: Miquel Francés i Doménech (Coord.)

Número de Páginas: 169

El Dossier de esta entrega número 96 de Telos está dedicado a una temática más trascendental en la cultura audiovisual contemporánea de lo que podemos expresar en estas pocas líneas: el documental digital. Es decir, la nueva vida para un ‘género’ que no solo resucita poderosamente en los soportes y redes digitales, sino que se adapta a la difusión y recepción multiplataformas y se constituye en el espacio privilegiado actual de la innovación y la experimentación audiovisual, de lenguajes y formatos. En la historiografía clásica se sostenía en efecto que el cine llevaba consigo dos núcleos originales igualmente potentes: el ficcional y el documental, que tomaba como referente la realidad, aunque la recreara y reprodujera. El primero triunfó por la derivación del cine hacia un medio de masas en busca del máximo negocio, mientras que el segundo resultó marginado durante décadas, pese a los esfuerzos de brillantes creadores y grandes teóricos de sus enormes potencialidades. La televisión no hizo más que seguir esa estela, desplazando el documental a horarios menos atractivos sobre la presuposición de que el público prefería masivamente los mundos...

Desarrollo de Videojuegos: Un Enfoque Práctico. Vol 1: Arquitectura del Motor

Autor: David Vallejo , Cleto Martín

Número de Páginas: 306

Este primer libro de la colección introduce los conceptos básicos relativos a estructuras y principios de diseño de videojuegos, proporcionando una visión general de la arquitectura de un motor de juegos. Dentro del contexto de esta arquitectura general se hace especial hincapié en aspectos como los subsistemas de bajo nivel, el bucle de juego, la gestión básica de recursos, como el sonido, y la gestión de la concurrencia. Para llevar a cabo una discusión práctica de todos estos elementos se hace uso del motor de renderizado Ogre3D. Por otra parte, en este primer volumen también se estudian los fundamentos del lenguaje de programación C++ como herramienta fundamental para el desarrollo de videojuegos profesionales. Este estudio se complementa con una discusión en profundidad de una gran variedad de patrones de diseño y de la biblioteca STL. Además, también se realiza un recorrido por herramientas que son esenciales en el desarrollo de proyectos software complejos, como por ejemplo los sistemas de control de versiones, o procesos como la compilación o la depuración.

Gamish

Autor: Edward Ross

Número de Páginas: 200

Un apasionante viaje ilustrado por la historia de los videojuegos y de la cultura que los crea y los consume. «Fascinante y revelador». The Guardian Pac-Man, Mario Bros, Doom, Minecraft... Desde que encendió la vieja consola Atari de su hermano, Edward Ross ha estado enganchado a los videojuegos. Tras años de vicio, se empezó a preguntar: ¿qué es lo que los hace tan especiales?, ¿por qué jugamos?, ¿cómo han terminado por moldear el mundo en que vivimos? Gamish es un libro lleno de encanto y profundidad que nos acompaña por la historia del «décimo arte», desde los prototipos de la década de los cincuenta hasta los superventas actuales como Call of Duty, pasando por los videojuegos de corte alternativo más ingeniosos. Examinando a las personas y las ideas que están detrás de su producción y distribución, el autor nos hará entender qué significa jugar y por qué nos entusiasma. La crítica ha dicho: «Fascinante y revelador. Ross construye una bella narrativa visual alrededor de títulos como Metroid o Doom, explorando no solamente la cronología de los juegos sino también la cultura que los crea y los consume». The Guardian «Gamish es una lectura...

La Generación Interactiva en España

Autor: Fundación Telefónica

Número de Páginas: 353

En el escenario de un milenio recién estrenado, las Tecnologías de la Información y la Comunicación se convierten en actores principales de importantes cambios en ámbitos como la educación, el ocio, la comunicación o las relaciones sociales. Todas ellas destacan por su juventud y comparten este rasgo con el público que mejor adapta e incorpora a sus vidas todas sus posibilidades: ha nacido una nueva Generación Interactiva.

El uso del color en los videojuegos

Autor: Emiliano Labrador

Número de Páginas: 192

El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia. Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad. Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color...

Suelta a Nuestros Hijos

Autor: Rebecca Greenwood

Número de Páginas: 240

DIV ¡Libere a sus hijos del acoso demoníaco y enséñeles cómo mantenerse libres! No debemos asumir que nuestros hijos están exentos de las amenazas de las tinieblas. El propósito del enemigo es atrapar y cegar cada generación, al establecer fortalezas en la vida de nuestros niños desde temprana edad. Suelta a nuestros hijos es un manual para los padres, pastores y líderes, para ayudarlos a liberar a sus hijos de las influencias malignas y el acoso demoníaco. Lleno de historias de jóvenes que han sido liberados, explica la necesidad del ministerio de liberación para los niños y discute muchos asuntos que enfrentan en el mundo de hoy. Aprenderá cómo: •Determinar si un espíritu maligno está acosando a un niño •Lidiar con las influencias y el acoso demoníaco cuando se esté llevando a cabo •Adiestrar a los niños a identificar actividades demoníacas y a eliminarlas de sus vidas La oscuridad está en aumento y es el rol de los padres, pastores y otros creyentes hacer todo lo que esté a su alcance para asegurar que esta generación sea bendecida, protegida y liberada, de manera que puedan alcanzar su máximo potencial. /div

Historias en red : impacto de las redes sociales en los procesos de comunicación

Autor: María Verónica de Haro de San Mateo , María del Mar Grandío Pérez , José Manuel Hernández Pérez

Número de Páginas: 434

Web 2.0

Autor: Octavio Isaac Rojas Orduña

Número de Páginas: 326

La expresión Web 2.0 y su utilización en otras áreas indica una actitud en la que se le otorga renovada importancia a lo social, a la interconexión entre iguales y se reconoce el valor que cada individuo aporta al conjunto... En definitiva, el nuevo poder de los usuarios que alcanzan gracias a estas aplicaciones. Se trata del primer Manual –no oficial- de la Web 2.0 en el que se abarcan tantas aplicaciones, no sólo en castellano, sino en cualquier idioma. En primer lugar, conviene indicar que este libro está escrito pensando en diferentes tipos de personas. Están quienes han oído hablar de la web 2.0 y sienten una curiosidad inmensa por ésta, pero que aún no han utilizado las principales aplicaciones que han surgido. Hay otros que hacen uso de algunas aplicaciones, pero que quieren dominarlas todas por completo. Por último, también se cuenta con un grupo de usuarios avanzados que quiere sacarle el máximo provecho a las aplicaciones que utilizan cotidianamente, pero que no conocen en profundidad y, por lo tanto, no le sacan todo el provecho posible. “Una guía imprescindible para todos aquellos que quieren pasar a formar parte de las “multitudes inteligentes”....

Música 4º ESO (2019)

Autor: Alicia Rodríguez Blanco , Oskar Galende García , Soledad Cueto Llames

1. Música y tecnología 2.La música en el cine y los videojuegos 3.La música y los medios de comunicación 4.Historia de la música popular 5.Historia de la música popular en la actualidad 6.La música en España

Guía de ligue para geeks

Autor: Eric Smith

Guía que te mostrará las claves y los trucos para pasar cada nivel de la relación con mayor número de puntos posibles y el menor daño. Esta aventura te pondrá a prueba. Te molestará, enfurecerá y frustrará, pero como todas las buenas aventuras, si la emprendes por las razones correctas, la experiencia es la recompensa. Tu travesía está por comenzar, Jugador Uno, y te deseo suerte. Con una gran variedad de referencias a películas, videojuegos y comics, los consejos de Eric Smith te ayudarán en el peculiar y difícil tema del noviazgo. Está divertida guía te mostrará las claves y los trucos para pasar cada nivel de relación con el mayor número de puntos posibles y el menor daño. ¡Adelante jugador!

Game & Play

Autor: Daniel Aranda Juárez , Antonio José Planells de la Maza , Salvador Gómez García , Víctor Navarro Remesal

Número de Páginas: 324

Game & Play ofrece una síntesis del alcance cultural y social del juego (game) y de la actividad de jugar (play) para después adentrarse en el conocimiento pormenorizado sobre el jugador, las mecánicas de juego y el mundo ficcional del juego digital. En este volumen el lector encontrará propuestas y discusiones que le permitan entender la diversidad de tipologías de jugadores y experiencias de juego, las características formales de la estructura lúdica, las mecánicas de juego, la estructura narrativa y, finalmente, una propuesta que indaga en los límites del contexto lúdico de la mano de los serious games o la gamificación.El creciente flujo de juegos digitales, de plataformas, de usos, de mercados y de nuevos entornos y competencias profesionales justifica y requiere propuestas rigurosas que, como Game & Play, analicen el juego digital examinando todas sus dimensiones.

II Conferencia Internacional sobre género y comunicación. Libro de Actas

Autor: Rosario Lacalle Zalduendo

Número de Páginas: 1071

Aprende a Desarrollar Videojuegos - Nueva Edición

Autor: Ángel Arias

Número de Páginas: 174

El desarrollo del juego no es una tarea trivial: ya que requiere una atención especial, ya que es un software bastante complejo que cubre varias áreas de computación, tales como la programación, el diseño, la creación de redes, la infografía, la inteligencia artificial, o el sonidos entre otros. Sin embargo, las nuevas herramientas y métodos han facilitado el desarrollo de desarrollo de juegos, por ejemplo, con herramientas como Ogre3D, Unity y XNA.

Revista Historias Pulp #2 Alien

Autor: Varios

Número de Páginas: 244

En esta segunda entrega de la Revista Historias Pulp hemos buceado por las oscuras e insondables zonas del espacio exterior. El universo de Alien y toda su saga desde "Alien, el octavo pasajero" hasta "Alien, Covenant" ha inspirado a los autores que han participado en el Segundo Concurso Historias Pulp. El resultado ha sido altamente bizarro ampliándose el universo del xenomorfo hasta límites en los que la razón humana llega a perderse. Agradecemos a todos los autores su participación en el concurso y en la revista, y deseamos, lector, que disfrutes con estas originales, aterradoras y emocionantes historias de Alien Pulp.

Desarrollo de Videojuegos

Autor: David Vallejo Fernandez , Cleto Martin Angelina , EspaCursos

Número de Páginas: 306

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos: Arquitectura del Motor. En este primer libro se estudian los aspectos esenciales del diseño de un motor de videojuegos, así como las técnicas básicas de programación y patrones de diseño.

El Secreto de Ethan

Autor: Patrick Hodges

Número de Páginas: 161

Kelsey Callahan es inteligente, fuertey ferozmente leal a sus amigos. No quiere más que seguir los pasos de su padre y ser una detective como su héroe, Sherlock Holmes. Amante de los misterios, tiene finalmente la oportunidad de resolver algo por sí misma cuando Ethan, un lindo pero misterioso solitario aparece en su clase. Fascinada y enamorada de él, Kelsey pronto se entera de que hay eventos en juego en la vida de Ethan que son tanto trágicos como peligrosos. Eventos que, a medida que profundiza en ellos, pueden terminar amenazando no solo su relación sino también sus vidas.

Mareas

Autor: Emily Snow

Número de Páginas: 312

¿Estás dispuesta a dejarte llevar y a enamorarte? Cuando la joven actriz Willow Avery sale de rehabilitación descubre que solo le queda una última oportunidad para intentar arreglar su carrera antes de entrar definitivamente en la lista negra de todos los directores de Hollywood. O al menos eso es lo que le dicen sus padres y su agente. En realidad, a ella el cine no le importa lo más mínimo y sólo desea recuperar a sus amigos y seguir con su vida. Pero Willow está arruinada y, le guste o no, actuar es lo único que sabe hacer. Por eso acepta protagonizar una película ambientada en las paradisiacas playas de Hawái en la que deberá trabajar con Cooper, el atractivo surfista encargado de entrenarla para su nuevo papel. Cooper tiene los ojos más azules que ha visto y el acento australiano más sexy que ha escuchado y es diferente a todos los chicos que ha conocido. Y lo más importante: no quiere utilizarla. Pero cuando el pasado irrumpa de nuevo en su vida, Willow tendrá que elegir entre la chica que era y la mujer en la que puede convertirse... o arriesgarse a perder al hombre del que se está enamorando. Reseñas: «Os prometo que este libro tiene un poquito de...

Emociones a Dos

Autor: David Alvarez De La Nuez , David Álvarez

Número de Páginas: 129

En este libro, escrito porDavid Álvarez y Daniel Llinares,encontrarás cerca de cien historias cortas, pequeños fragmentos de emoción que, si lo deseas y con la ayuda de la música, puedes experimentar tal y como sus autores los concibieron. Los autores facilitan los nombres de las canciones que escucharon en el momento en el que escribieron los microtextos y relatos incluidos en este libro.

Educación para el mercado

Autor: Ramón Reig

Número de Páginas: 480

La educación para el mercado consiste en estudiar los comportamientos de segmentos de población más o menos amplios y actuar desde los medios de comunicación (los tradicionales más otros como videoclips y videojuegos) sobre dichos comportamientos. Cuando la población comienza a actuar por sí misma, fuera del círculo establecido, el sistema de adoctrinamiento activa de inmediato nuevos estudios y estrategias de acción para adaptarse y agrandar dicho círculo, de forma que se cambia una parte o el todo para que el conjunto continúe igual. Se trata de una persecución «asfixiante» contra el consumidor en potencia –cuanto más cons-ciente, más asfixiante- que no puede escapar a ella, puesto que toda la estructura mercantil podría venirse abajo. Por tanto, el objetivo del sistema es presentar esta dinámica como pro-greso. En este libro no se pretende demonizar a las llamadas nuevas tecnologías ni al mercado, sino a ciertas manifestaciones mensajísticas, que parten de la tecnología audiovisual, así como a determinadas prácticas de codicia mercantil. No hemos llegado realmente al fin de las ideolo-gías, sino que la ideología hegemónica se transmite a través del...

Anime y videojuegos. Con A de Animación 9

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 208

En 1988, Katsuhiro Otomo trataba de imaginar cómo sería la vida en la distópica ciudad de Neotokio en el año 2019. El presente ya ha alcanzado al futuro, por lo que era una obligación ineludible dedicar una parte importante del número actual de Con A de animación al anime. La animación japonesa plantea en la actualidad un escenario en plena transformación, donde el cierre del emblemático Studio Ghibli no ha tardado en verse eclipsado por la ascensión meteórica de realizadores jóvenes como Mamoru Hosoda o Masaaki Yuasa, que han alcanzado repercusión mundial. Por otro lado, desde las primeras generaciones de consolas, la animación japonesa ha creado relaciones trasnmediáticas con los videojuegos, por lo que también era esencial dedicar espacio en la revista a este apasionante mundo, abarcando diversos ámbitos como las sagas ya consolidadas o la cada vez más extendida producción indie. El presente número de Con A de animación ofrece distintas aproximaciones que ahondan en las formas narrativas, técnicas y estéticas de la animación japonesa y la producción de videojuegos, haciendo hincapié en la práctica profesional, mediante reseñas, reportajes,...

Crónicas Jacobeas - Volumen III

Autor: Jose F. Danvila

Número de Páginas: 690

El Camino de Santiago vive un auge sin precedentes. Cada año, centenares de miles de peregrinos se aventuran en la milenaria ruta con sus mochilas rebosantes de motivaciones, en busca de sí mismos. Sin saberlo, todos comparten los mismos sueños: encontrar la luz, cerrar los círculos, vencer las incertidumbres y tapar sus huecos. Jose F. Danvila, Caballero de la Orden del Camino de Santiago y peregrino en numerosas ocasiones, comparte sus andanzas por el Camino con la intensidad con la que él lo siente, sin tapujos ni artificios. Desprovisto de tópicos, nos regala una visión intimista de sus miedos y esperanzas, reflexiones sobre lo humano y lo divino y mucho más, todo ello en una lectura sencilla, amena y agradable. Tanto si no conoces el Camino de Santiago como si eres un avezado peregrino, en estas páginas descubrirás mucho más que unas simples vivencias personales: te verás transportado a extraños y lejanos parajes, sentirás las emociones del autor, padecerás y disfrutarás. Vivirás el Camino. Tú también serás Camino. Este tercer volumen relata las aventuras del autor al recorrer el Camino Vadiniense + Invierno (San Vicente de la Barquera), el Camino Salvador ...

Aprende a Desarrollar Videojuegos

Autor: Ángel Arias

Número de Páginas: 223

El desarrollo del juego no es una tarea trivial: ya que requiere una atención especial, ya que es un software bastante complejo que cubre varias áreas de computación, tales como la programación, el diseño, la creación de redes, la infografía, la inteligencia artificial, o el sonidos entre otros. Sin embargo, las nuevas herramientas y métodos han facilitado el desarrollo de desarrollo de juegos, por ejemplo, con herramientas como Ogre3D, Unity y XNA.

Reescrituras fílmicas

Autor: José Antonio Pérez Bowie

Número de Páginas: 364

Este libro es el resultado de una reflexión conjunta que abordamos los miembros del Grupo de Estudios sobre Literatura y Cine (GELYC) de la Universidad de Salamanca sobre uno de los temas nucleares de nuestra investigación: la problemática del trasvase de textos literarios a la pantalla. Después de una serie de años dedicados al estudio de las adaptaciones en el cine español del periodo franquista (investigación que se ha desarrollado en tres proyectos de investigación sucesivos, el último de los cuales centrado en los años 1962-1975 y se encuentra aún en fase de ejecución) sentíamos la necesidad de ampliar el horizonte de nuestra labor aunque sólo fuera para buscar respuesta a las cuestiones de índole teórica que continuamente se nos planteaban, especialmente al ser conscientes de la distancia cada vez mayor que media entre aquellas prácticas adaptativas y las que llegan a las pantallas actuales; una distancia perceptible, además, en lo relativo al aparato teóricocrítico elaborado en torno a ellas y, por supuesto, a las expectativas y las condiciones de su recepción.

EL REY GATO DE LA HABANA

Autor: Tom Crosshill

Número de Páginas: 384

Le gustan los videos de gatos en internet y una chica que no le hace ni caso. ¿Qué tal si la invita a unas clases de salsa en La Habana? Un verano lleno de risas, amor y el descubrimiento de un lugar desconocido. Rick Gutiérrez es… ¡El Rey Gato de La Habana! Pero en realidad no es un rey: siempre está encerrado subiendo videos de gatos a la red, y parece que eso no lo hace muy atractivo a los ojos de su chica. En el instituto lo llaman «El Tipo de los Gatos». Eso no le hace precisamente atractivo y lo sabe. Tiene que cambiar, así que se apunta a clases de salsa pensando que eso será la solución... Ana Cabrera es encantadora, simpática y baila muy bien. Aunque Rick sea medio cubano, en la pista de baile se comporta como un elefante entrando en una cacharrería. Desesperado por impresionar a Ana, la invita a pasar un verano en La Habana. El motivo teórico: aprender a bailar. El motivo real: que se enamore de él. Sin embargo, en Cuba no todo es sol, salsa y música. La isla esconde un lado oscuro. Rick y Ana se encuentran con la familia de él e investigan por qué su madre se fue hace décadas… Entonces aprenderán que la política no es solo algo que afecta a los...

Sociedad del Conocimiento, Tecnología y Educación

Autor: Ana Sacristán Lucas , Daniel Cassany , Gabriela Fretes , Michele Knobel , Colin Lankshear , Julio Meneses , Josep M. Morinó , Dolors Reig , Genís Roca , Sonia Santoveña , Carlos Sigalés

Número de Páginas: 320

La irrupción meteórica de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación y en especial de Internet, su más notorio vástago, han transformado en apenas treinta años las sociedades contemporáneas con una radicalidad, efectiva y potencial, que no tiene precedentes en la historia de las relaciones entre las innovaciones tecnológicas y la evolución social. Todos los ámbitos han sido profundamente afectados: la economía productiva y financiera, la política (a un ritmo más lento, pero con unas posibilidades de innovación inmensas), así como el tema que ocupa este libro, la cultura, en sus tres facetas, la producción, el consumo y la distribución, dentro de las cuales la educación ha jugado un papel fundamental. Es probable que la educación siga jugándolo en el futuro pero tras un inevitable proceso de autoreflexión y, también, en gran medida, de reinvención. Los textos que componen este libro, unos escritos ad hoc y otros recopilados de entre la innumerable producción teórica sobre la materia, pretenden ofrecer al lector una visión de conjunto de la revolución que suponen las TIC. Revolución no tanto en el sentido histórico habitual de sustitución...

Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos

Autor: Juan Carrillo Marqueta , Ana Sebastián Morillas

Número de Páginas: 313

La industria de los videojuegos conoce historias de esplendorosos éxitos y terribles fracasos. Detrás de unos y otros se esconden decisiones empresariales y herramientas comerciales que hubieran tenido distintas consecuencias en cualquier otro sector. Marketing hero desvela de manera clara y práctica las características del mercado de los videojuegos, tanto internacional como español. Para ello, cuenta con la participación de los directores y responsables de marketing y comunicación de las principales compañías nacionales (Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Activision o FX Interactive, entre otras). A través de los datos más recientes, los últimos estudios y ejemplos prácticos espectaculares se exponen y analizan las estrategias comerciales más destacadas de los protagonistas de la industria del videojuego durante las últimas tres décadas. La rapidez con la que cambia este mercado exige al profesional del marketing conocer las tendencias que parecen ofrecer más garantías de futuro ante un presente incierto. Conceptos como free to play, publicidad ingame, serious games o videojuegos en la nube son sólo algunas de las claves que marcarán el...

La travesía de Uber

Autor: Adam Lashisnky

La historia no contada del ascenso meteórico de Uber y las ambiciones masivas de su fundador y exCEO. Tanto Uber como Travis Kalanick han adquirido una reputación de ser combativos e implacables contra sus competidores. Han inspirado admiración y aversión, ya que han burlado a los reguladores del gobierno, han puesto a la industria del taxi en picada y han generado controversia sobre la posible explotación de los conductores. Incluso han reformado el comportamiento del consumidor profundamente arraigado de no aceptar un viaje de un extraño, en contra de las advertencias de la infancia de los padres de todos. La travesía de Uber es la primera mirada al interior del imperio global de Uber. El periodista veterano Adam Lashinsky, autor del bestseller Inside Apple, rastrea los orígenes de las ambiciones masivas de Kalanick en sus raíces humildes, y explora los inicios oscuros de Uber y el paseo salvaje de su rápido crecimiento y expansión en diferentes industrias. A través de entrevistas exclusivas con Kalanick, el autor nos brinda una mirada única de esta polémica empresa multimillonaria. "Adam Lashinsky es uno de los periodistas más perspicaces, emprendedores y...

Windows 10

Autor: José Luis Raya Cabrera

Número de Páginas: 490

Este libro ofrece al lector, de forma sencilla, el proceso de instalación y configuración de Windows 10, indicando cómo administrarlo para poder obtener el máximo rendimiento del novedoso sistema operativo de Microsoft. El libro comienza describiendo las novedades de este sistema operativo, destacando las distintas características entre las versiones disponibles. Seguidamente se describe el proceso de instalación o actualización del sistema. Se explicará con detalle todas las novedades, su personalización, la papelera de reciclaje, agregar o quitar programas, agregar nuevo hardware, las aplicaciones instaladas, el explorador de Windows, etc. Poco a poco, se irá aumentando la dificultad hasta llegar a describir sus partes más complejas (las cuentas de usuario y la protección infantil, la impresión, el almacenamiento de los datos, las herramientas del sistema, la seguridad, la recuperación de los fallos y su funcionamiento en red). Todo el libro ha sido escrito y desarrollado siguiendo un método secuenciado y completamente práctico, de forma que resulta sencillo para el lector. Por último, me gustaría agradecer al lector la confianza depositada en este libro....

Tu Falso Amor

Autor: Leonel Del Pilar

Número de Páginas: 409

Año 2013, la escuela secundaria de un pueblo llamado Tenancingo es cerrada por culpa de un presidente corrupto y por consecuencia muchos chicos con re-asignados a diferentes escuelas, este es el inicio de la historia de un chico normal llamado Giovanni que después de llegar a su nueva escuela se enamorara por primera vez y comenzara con una larga odisea con un final incierto. Nota: Este libro es el primero que escribo por lo que mi experiencia es poca, contiene muchísimos errores pero se aceptan sugerencias y sus críticas sobre esta historia.

APEX Legends: Cómo jugar

Autor: 1FREEDOM BOOKS

Número de Páginas: 175

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